블록 튕기기 게임

요약

공이 벽에서 튕겨 숫자 블록을 파괴하는 아케이드 게임.

프롬프트

Bricks Breaker, Ballz, 또는 Bounzy!와 비슷한 게임을 만드세요. 이 게임의 주요 메커니즘은 벽에 튕기는 공을 발사하여 숫자가 적힌 블록을 맞추고, 블록의 숫자를 1씩 감소시켜 파괴하는 것입니다.

주요 메커니즘
- 화면 상단에 14x14 픽셀 크기의 작은 블록들이 그리드 형태로 배열됩니다. 각 블록에는 몇 번의 히트가 필요한지 나타내는 숫자가 표시됩니다.
- 1레벨에서는 블록의 숫자가 1에서 5 사이입니다. 이후 레벨에서는 숫자가 두 배씩 증가합니다 (예: 2레벨은 2–10, 3레벨은 4–20 등), 단 200을 초과하지 않습니다.
- 플레이어는 화면 하단에 위치한 대포에서 공을 발사합니다.
- 블록을 맞출 때마다 해당 블록의 숫자가 1 감소하며, 총 점수에 1점이 추가됩니다. 또한, 명중할 때마다 다음 발사에서 사용되는 공의 수가 1 증가하지만 최대 200개까지입니다.
- 각 발사 후에 블록들은 한 줄씩 아래로 내려옵니다.
- 만약 블록이 화면 하단에 도달하면 게임이 종료됩니다.
- 블록들이 촘촘하게 배치되어 있어 공이 블록 사이를 통과하지 않습니다.

발사 시스템
- 플레이어는 탭 후 드래그하여 조준하며, 공의 전체 궤적(벽 및 블록에서 반사되는 경로 포함)이 표시됩니다.
- 손을 떼면 사용 가능한 모든 공이 선택한 방향으로 차례차례 발사되며, 공 사이의 거리는 공의 지름과 같아 선을 이룹니다.
- 공은 벽과 블록에 부딪혀 튕기다가 화면 밖(보통 하단)으로 나갑니다.
- 다음 발사를 위한 대포의 위치는 첫 번째 공이 화면을 벗어난 x 좌표로 이동합니다.
- 2레벨부터는 시작할 때 5개의 공을 제공하며, 1레벨도 일관성을 위해 5개에서 시작합니다.
- 각 발사 시 공의 수는 이전 발사에서 맞춘 횟수와 같으며 최대 200개입니다.
- 만약 공의 수가 20개 이하라면 반지름은 2 픽셀, 그 이상이면 1 픽셀입니다.
- 공은 다양한 색상으로 표시됩니다.

블록 동작
- 블록은 촘촘한 그리드 형태로 배치되며, 각 블록 안에는 현재 숫자가 작은 글씨로 표시됩니다.
- 블록을 맞출 때마다 그 숫자가 1씩 줄어들며, 0이 되면 블록이 파괴됩니다.

진행 및 난이도
- 현재 레벨의 모든 블록이 파괴되면 플레이어는 다음 레벨로 넘어갑니다.
- 새 레벨에서는 이전 레벨의 숫자가 두 배가 되지만 최대 200으로 제한됩니다.
- 블록의 배열과 개수는 달라질 수 있으나 구체적으로 명시되지는 않습니다.

유저 인터페이스
- 조준과 발사 메커니즘에 초점을 맞춘 간단한 인터페이스입니다.
- 현재 점수는 화면 왼쪽 하단에 표시됩니다.
- 화면 하단 중앙에는 이모지로 표현된 Recall 버튼이 있어, 누르면 현재 화면에 있는 모든 공이 즉시 돌아와 다음 발사를 할 수 있습니다.
- 블록에 표시된 숫자는 남은 내구도를 명확하게 보여줍니다.

FAQ:
유저 인터페이스는 어떤 모습이어야 하나요?
검은색 배경, 밝은 색상

추가 인터페이스 요소가 필요한가요?
없음

높은 난이도를 위한 특별한 규칙이 있나요?
최선의 실천 방식을 따르세요.

원본 프롬프트

Создайте игру, похожую на Bricks Breaker, Ballz или Bounzy!. Основная механика заключается в запуске шариков, которые отскакивают от стен и попадают по пронумерованным кубикам, уменьшая их прочность, пока они не разрушатся.

### 1. Основная механика
- Игра содержит мелкие кубики размером **14x14 пикселей**, расположенные в сетке в верхней части экрана. Каждый кубик отображает число, показывающее, сколько попаданий нужно для его разрушения.
- На **первом уровне** числа на кубиках варьируются от **1 до 5**. На каждом следующем уровне числа увеличиваются в **два раза** (например, 2–10 на втором уровне, 4–20 на третьем и т.д.), но не превышают **200**.
- Игрок прицеливается и стреляет шариками из пушки, расположенной внизу экрана.
- Каждое попадание по кубику уменьшает его число на 1 и добавляет **+1 очко** к общему счету. Также каждое попадание увеличивает количество шариков для следующего выстрела на **+1**, но не более **200 шариков**.
- После каждого выстрела кубики опускаются вниз на **одну строку**.
- Игра заканчивается, если любой кубик достигает нижней строки.
- Кубики стоят **плотно друг к другу**, без зазоров, так что шарик **никогда не проскакивает между ними**.

### 2. Система стрельбы
- Игрок нажимает и тянет, чтобы прицелиться; при этом отображается **полная траектория** движения шариков, включая отскоки от стен и кубиков.
- После отпускания все доступные шарики вылетают **по одному** в выбранном направлении, следуя по той же траектории с расстоянием между ними, равным **диаметру шарика**, образуя шлейф.
- Шарики отскакивают от стен и кубиков, пока не покинут экран (обычно внизу).
- Позиция пушки для следующего выстрела перемещается на **x-координату**, где первый шарик покинул экран.
- На старте каждого уровня, начиная с **второго уровня**, игрок получает **5 шариков**, и затем ему нужно набирать их заново через попадания. На первом уровне также предполагается старт с **5 шариков** для согласованности.
- Для каждого выстрела в пределах уровня количество шариков равно количеству попаданий, сделанных в предыдущем выстреле, но не более **200**.
- Если шариков **20 или меньше**, их радиус составляет **2 пикселя**; если больше 20 — **1 пиксель**.
- Шарики отображаются в **разных цветах**.

### 3. Поведение кубиков
- Кубики плотно расположены в сетке, каждый с мелким текстом внутри, показывающим его текущее число.
- Каждое попадание уменьшает число на кубике на 1. Когда число достигает 0, кубик разрушается.
- В этой версии все кубики стандартные, без особых свойств.

### 4. Прогресс и сложность
- После уничтожения всех кубиков на текущем уровне игрок переходит на следующий.
- На каждом новом уровне числа на кубиках удваиваются по сравнению с предыдущим уровнем, но ограничены максимумом **200**.
- Расположение и количество кубиков могут изменяться, но это не уточняется.

### 5. Интерфейс пользователя
- Простой интерфейс с механикой прицеливания и стрельбы.
- Текущий счет отображается в **нижнем левом углу** экрана.
- Кнопка **Recall**, представленная в виде эмодзи, расположена в **нижнем центре**. При нажатии она моментально возвращает все шарики, находящиеся в игре, и позволяет немедленно сделать следующий выстрел.
- Числа на кубиках отображаются четко, показывая их оставшуюся прочность.

Q: Как вы хотите, чтобы выглядела пользовательская интерфейс?
A: черный фон, яркие цвета

Q: Какие дополнительные элементы интерфейса вы хотите включить?
A: никаких

Q: Есть ли особые правила, которые нужно учесть для высокой сложности?
A: возьми лучшие практики

생성 비용 요약

모델 이름: claude-3-7-sonnet-latest

응답 시간: 94.82 sec.

결과 토큰: 8,112

비용: $0.12577200