クラシックパックマンゲーム
詳細
概要
クラシックパックマンにインスパイアされた2Dゲーム。迷路、ゴースト、エナジャイザー付き。
プロンプト
ロシア語でクラシックパックマンにインスパイアされた2Dゲームを作成してください。 基本要件: - クラシックパックマンに影響を受けた2Dゲームを開発する。 - プレイヤーは迷路内でキャラクターを操作し、ドットを集め、敵を回避する。 - 敵(ゴースト)はプレイヤーを追いかけるが、特別なアイテム(エナジャイザー)を取得することで一時的に無力化できる。 - 目的はレベル内のすべてのドットを集めて次のレベルへ進むこと。 ゲームメカニクス: - 操作: キーボード(矢印キーまたはWASD)で移動する。 - 迷路: 壁、通路、ドットで構成され、オリジナルのようにテレポートエッジを持つ閉じた形状とする。 - ドット: プレイヤーはドットを集めて得点する。すべて集めるとレベルクリアとなる。 - エナジャイザー: 特殊アイテムで、一定時間敵を無防備にし、追加得点のために敵を倒せる。 - 敵: 4体のゴーストが異なる行動パターンを持つ(例:一体はプレイヤーを追跡、もう一体はエリアをパトロール)。 - ライフ: プレイヤーは3ライフを持ち、敵に接触するとライフが減少、全てなくなるとゲームオーバー。 ビジュアルスタイル: - ピクセルアートまたはミニマルな2Dグラフィックを使用。 - 迷路は壁と通路の区別が明瞭であること。 - キャラクターの動き、ドット収集、敵の行動にアニメーションを付ける。 サウンドデザイン: - レトロな背景音楽。 - ドット収集、敵の捕食、ライフロス、レベルクリア時の効果音。 技術的詳細: - 敵AI: ゴーストのために簡単なAI(例:有限状態機械やA*パスファインディング)を実装。 - レベルシステム: 難易度が上がる複数のレベルを作成する(敵が増える、迷路が複雑になるなど)。 追加機能(オプション): - ハイスコアテーブルで記録を保存。 - 設定メニュー(音量、操作方法)。 - ランダム迷路のエンドレスモード。 開発手順: 1. 基本的な迷路とキャラクター操作を作成。 2. ドットとスコアシステムを追加。 3. 敵とそのAIを実装。 4. エナジャイザーと一時的な敵の無力化を追加。 5. 複数レベルと進行システムを作成。 6. サウンド、アニメーション、ビジュアル効果を追加。 7. ゲームをテストし、バグを修正。 FAQ: - プレイヤーは移動以外にどのようにゲーム要素と関わるか?(基本的なゲーム開発知識を前提) - 各種敵はどのような行動パターンを示すべきか?(基本的なゲーム開発知識を前提) - どのUI要素が必要か?(基本的なゲーム開発知識を前提)
元のプロンプト
**Промпт для создания 2D-игры Pac-Man:** --- **1. Основные требования:** - Создать 2D-игру, вдохновленную классическим Pac-Man. - Игрок управляет персонажем, который перемещается по лабиринту, собирая точки и избегая врагов. - Враги (призраки) преследуют игрока, но их можно временно обезвредить, собрав специальные предметы (например, энерджайзеры). - Цель игры — собрать все точки на уровне, чтобы перейти на следующий. --- **2. Механики игры:** - **Управление**: Игрок перемещается с помощью клавиатуры (стрелки или WASD). - **Лабиринт**: Уровень состоит из стен, путей и точек. Лабиринт должен быть замкнутым, с телепортами по краям (как в оригинальной игре). - **Точки**: Игрок собирает точки, чтобы набирать очки. Собрав все точки, игрок переходит на следующий уровень. - **Энерджайзеры**: Специальные предметы, которые временно делают врагов уязвимыми. В этом состоянии игрок может съесть врагов за дополнительные очки. - **Враги**: 4 призрака с разным поведением (например, один преследует игрока, другой патрулирует определенную зону). - **Жизни**: У игрока есть 3 жизни. Если враг касается игрока, жизнь теряется. После потери всех жизней игра заканчивается. --- **3. Визуальный стиль:** - Пиксель-арт или минималистичная 2D-графика. - Лабиринт должен быть легко читаемым, с четкими границами стен и путей. - Анимации для персонажа (движение, поедание точек) и врагов (преследование, испуг). --- **4. Звуковое сопровождение:** - Фоновая музыка в стиле ретро. - Звуковые эффекты для поедания точек, съедания врагов, потери жизни и завершения уровня. --- **5. Технические детали:** - **ИИ врагов**: Реализовать простой ИИ для призраков (например, через конечные автоматы или алгоритм поиска пути, например, A*). - **Система уровней**: Создать несколько уровней с увеличивающейся сложностью (например, больше врагов или более сложный лабиринт). --- **6. Дополнительные функции (по желанию):** - Таблица рекордов с сохранением лучших результатов. - Меню с настройками (громкость звука, управление). - Режим бесконечной игры с рандомизированными лабиринтами. --- 1. Создать базовый лабиринт и управление игроком. 2. Добавить точки и систему подсчета очков. 3. Реализовать врагов и их ИИ. 4. Добавить энерджайзеры и временную уязвимость врагов. 5. Создать несколько уровней и систему перехода между ними. 6. Добавить звуки, анимации и визуальные эффекты. 7. Протестировать игру, исправить баги. Q: Как игрок взаимодействует с элементами игры, помимо передвижения? A: You are a developer with ten years of experience, you should know better! Q: Какое поведение должны демонстрировать разные виды врагов? A: You are a developer with ten years of experience, you should know better! Q: Какие элементы пользовательского интерфейса необходимы? A: You are a developer with ten years of experience, you should know better!
生成コストの概要
モデル名: claude-3-7-sonnet-latest
応答時間: 191.40 sec.
結果トークン: 16,683
コスト: $0.25371900