클래식 팩맨 게임
세부 정보
요약
고전 팩맨에서 영감을 받은 2D 게임으로, 미로, 유령, 에너자이저가 등장합니다.
프롬프트
러시아어로 클래식 팩맨에서 영감을 받은 2D 게임을 만드세요. 기본 요구사항: - 클래식 팩맨에 영향을 받은 2D 게임을 개발합니다. - 플레이어는 미로에서 캐릭터를 조종하며 점을 모으고 적을 피합니다. - 적(유령)은 플레이어를 추격하지만, 특수 아이템(에너자이저)을 모으면 일시적으로 무력화됩니다. - 목표는 레벨의 모든 점을 모아 다음 단계로 진행하는 것입니다. 게임 메커닉: - 컨트롤: 플레이어는 키보드(화살표 키 또는 WASD)로 이동합니다. - 미로: 레벨은 벽, 경로, 점으로 구성되며, 원작처럼 테두리 텔레포트가 있는 닫힌 구조여야 합니다. - 점: 플레이어는 점을 모아 점수를 획득합니다. 모든 점을 모으면 레벨이 종료됩니다. - 에너자이저: 일정 시간 동안 적을 취약하게 만들어 추가 점수를 위해 적을 먹을 수 있게 합니다. - 적: 각기 다른 행동 패턴을 가진 4개의 유령(예: 한 유령은 플레이어를 추격하고, 다른 유령은 특정 구역을 순찰). - 생명: 플레이어는 3개의 생명을 가지며, 적과 접촉하면 생명이 하나씩 줄어들고 모두 소진되면 게임이 종료됩니다. 비주얼 스타일: - 픽셀 아트 또는 미니멀한 2D 그래픽을 활용합니다. - 미로는 벽과 경로가 명확하게 구분되어야 합니다. - 캐릭터의 움직임, 점 획득, 적 행동에 대한 애니메이션을 포함합니다. 사운드 디자인: - 레트로 스타일의 배경음악을 사용합니다. - 점 획득, 적 섭취, 생명 소실 및 레벨 완료 시 효과음이 포함됩니다. 기술적 세부사항: - 적 AI: 유령의 간단한 AI를 구현합니다 (예: 유한 상태 머신 또는 A* 경로 탐색 사용). - 레벨 시스템: 난이도가 점점 증가하는 여러 레벨을 만듭니다 (더 많은 적 또는 복잡한 미로). 추가 기능 (선택 사항): - 최고 점수를 기록할 수 있는 하이스코어 테이블. - 설정(음악 볼륨, 컨트롤) 메뉴. - 랜덤 미로를 사용하는 무한 모드. 개발 단계: 1. 기본 미로와 캐릭터 컨트롤을 제작합니다. 2. 점수 시스템과 점 배치를 추가합니다. 3. 적과 그들의 AI를 구현합니다. 4. 에너자이저와 적의 일시적 취약 기능을 추가합니다. 5. 여러 레벨과 진행 시스템을 만듭니다. 6. 사운드, 애니메이션, 비주얼 효과를 추가합니다. 7. 게임을 테스트하고 버그를 수정합니다. FAQ: - 플레이어는 이동 외에 어떻게 게임 요소와 상호작용하나요? (기본 게임 개발 지식 assumed) - 각기 다른 적의 행동은 어떻게 구현해야 하나요? (기본 게임 개발 지식 assumed) - 필요한 UI 요소는 무엇인가요? (기본 게임 개발 지식 assumed)
원본 프롬프트
**Промпт для создания 2D-игры Pac-Man:** --- **1. Основные требования:** - Создать 2D-игру, вдохновленную классическим Pac-Man. - Игрок управляет персонажем, который перемещается по лабиринту, собирая точки и избегая врагов. - Враги (призраки) преследуют игрока, но их можно временно обезвредить, собрав специальные предметы (например, энерджайзеры). - Цель игры — собрать все точки на уровне, чтобы перейти на следующий. --- **2. Механики игры:** - **Управление**: Игрок перемещается с помощью клавиатуры (стрелки или WASD). - **Лабиринт**: Уровень состоит из стен, путей и точек. Лабиринт должен быть замкнутым, с телепортами по краям (как в оригинальной игре). - **Точки**: Игрок собирает точки, чтобы набирать очки. Собрав все точки, игрок переходит на следующий уровень. - **Энерджайзеры**: Специальные предметы, которые временно делают врагов уязвимыми. В этом состоянии игрок может съесть врагов за дополнительные очки. - **Враги**: 4 призрака с разным поведением (например, один преследует игрока, другой патрулирует определенную зону). - **Жизни**: У игрока есть 3 жизни. Если враг касается игрока, жизнь теряется. После потери всех жизней игра заканчивается. --- **3. Визуальный стиль:** - Пиксель-арт или минималистичная 2D-графика. - Лабиринт должен быть легко читаемым, с четкими границами стен и путей. - Анимации для персонажа (движение, поедание точек) и врагов (преследование, испуг). --- **4. Звуковое сопровождение:** - Фоновая музыка в стиле ретро. - Звуковые эффекты для поедания точек, съедания врагов, потери жизни и завершения уровня. --- **5. Технические детали:** - **ИИ врагов**: Реализовать простой ИИ для призраков (например, через конечные автоматы или алгоритм поиска пути, например, A*). - **Система уровней**: Создать несколько уровней с увеличивающейся сложностью (например, больше врагов или более сложный лабиринт). --- **6. Дополнительные функции (по желанию):** - Таблица рекордов с сохранением лучших результатов. - Меню с настройками (громкость звука, управление). - Режим бесконечной игры с рандомизированными лабиринтами. --- 1. Создать базовый лабиринт и управление игроком. 2. Добавить точки и систему подсчета очков. 3. Реализовать врагов и их ИИ. 4. Добавить энерджайзеры и временную уязвимость врагов. 5. Создать несколько уровней и систему перехода между ними. 6. Добавить звуки, анимации и визуальные эффекты. 7. Протестировать игру, исправить баги. Q: Как игрок взаимодействует с элементами игры, помимо передвижения? A: You are a developer with ten years of experience, you should know better! Q: Какое поведение должны демонстрировать разные виды врагов? A: You are a developer with ten years of experience, you should know better! Q: Какие элементы пользовательского интерфейса необходимы? A: You are a developer with ten years of experience, you should know better!
생성 비용 요약
모델 이름: claude-3-7-sonnet-latest
응답 시간: 191.40 sec.
결과 토큰: 16,683
비용: $0.25371900