لعبة معارك بحرية من منظور الشخص الأول

ملخص

لعبة معارك بحرية واقعية مع التحكم بالغواصة وإطلاق الصواريخ.

سؤال

قم بإنشاء لعبة محاكاة لمعركة بحرية من منظور الشخص الأول باللغة الروسية، حيث يتحكم اللاعبون في غواصة ويهاجمون السفن العدوة بالصواريخ المائية. استخدم محرك Unity للتطوير مع تقنية Universal Render Pipeline لتحسين الرسوميات، وقم بتكييف عناصر التحكم لواجهة تعمل باللمس تعتمد على عصي تحكم على الشاشة.

آليات اللعب:
1. تحكم الغواصة: استخدم عصي تحكم وأزرار افتراضية.
   - الحركة: عصا التحكم اليسرى تتحكم في التقدم، التراجع والدوران. قم بسحب إصبعك على الجانب الأيمن من الشاشة لتغيير العمق.
   - الكاميرا والاستهداف: تحكم بالكاميرا عن طريق السحب على الشاشة. فعّل وضع الاستهداف بزر على الشاشة لتمكين القفل التلقائي على الأهداف.

2. إطلاق الصواريخ:
   - آلية الإطلاق: استخدم زر 'إطلاق' واختر نوع الصاروخ (قياسي، متتبع، قنابل عمق) مع مراعاة فيزياء الماء، العطالة، السرعة والعمق.
   - الاستهداف: الصواريخ القياسية تسير بخط مستقيم، بينما تتعقب الصواريخ المتتبعة الأهداف ضمن النطاق مع الأخذ في الاعتبار عوامل مثل سرعة المركبة، الاتجاه، تأثير الرياح ونطاق الانفجار.

3. ذكاء العدو الاصطناعي: قم بمحاكاة سلوكيات السفن العدوة مثل الدوريات وتغيير المسار عند اكتشاف التهديد.
   - أنواع السفن: نفذ أنواع الأعداء مثل مدمّرات (سريعة، مزودة بقنابل عمق)، طراد (بطيء، مدرع بشكل كثيف) وحاملات الطائرات (ذات قيمة عالية ومحميّة).

4. فيزياء الماء والاندماج:
   - فيزياء ماء واقعية تشمل الأمواج والتيارات. تنخفض الرؤية مع العمق في بيئات متنوعة من المحيط المفتوح إلى المياه المتجمدة.

الواجهة وشاشة العرض:
- تحتوي الشاشة على خريطة مصغرة، لوحة للصواريخ، مؤشرات للعمق والأكسجين وأزرار تحكم.

الصوت والصورة:
- نفذ مؤثرات صوتية واقعية وردود فعل بصرية عند الاصطدام والانفجار.

يجب أن توفر اللعبة تجربة غامرة وجذابة من خلال موازنة الآليات الصعبة مع عناصر تحكم بديهية.

السؤال الأصلي

Техническая документация: Игра «Морской бой» от первого лица

(First-Person Torpedo Attack Simulation, Mobile Version)

1. Введение

Данная документация описывает техническую реализацию мобильной игры «Морской бой» от первого лица. Игрок управляет подводной лодкой и атакует вражеские корабли с помощью торпед.

Игра разрабатывается на Unity (C#) с использованием URP (Universal Render Pipeline) для оптимизированной графики. Управление адаптировано под тачскрин и реализуется через джойстики на экране.

⸻

2. Основные игровые механики

2.1. Управление подлодкой

Управление осуществляется через виртуальные джойстики и кнопки на экране.

2.1.1. Движение подлодки
	•	Левый джойстик (слева на экране) – управление движением вперед/назад и поворотами.
	•	Правая сторона экрана – свайпы для изменения глубины (вверх – всплытие, вниз – погружение).

2.1.2. Камера и прицеливание
	•	Игрок управляет камерой свайпами по экрану.
	•	Включение прицела – кнопка “Прицел” на правой стороне экрана.
	•	Автоматическое наведение на цель при удерживании прицела.

⸻

2.2. Торпеды и атака

Игрок может стрелять торпедами по кораблям.

2.2.1. Запуск торпед
	•	Кнопка «Огонь» на правой стороне экрана.
	•	Возможность выбора типа торпеды (обычная, самонаводящаяся, глубинная).
	•	Торпеды следуют физике воды:
	•	Инерция
	•	Скорость
	•	Глубина

2.2.2. Наведение и попадание
	•	Обычные торпеды – летят по прямой.
	•	Самонаводящиеся – отслеживают корабли в радиусе действия.
	•	Попадание учитывает:
	•	Скорость и направление корабля
	•	Ветер и волны
	•	Реалистичную физику взрыва (радиус поражения, разлет осколков).

⸻

2.3. Вражеские корабли и ИИ

Противники управляются AI, который моделирует:
	•	Патрулирование
	•	Изменение курса при обнаружении угрозы
	•	Стрельбу глубинными бомбами при обнаружении подлодки

2.3.1. Типы кораблей
	•	Эсминцы – быстроходные, сбрасывают глубинные бомбы.
	•	Крейсеры – медленные, но с мощной защитой.
	•	Авианосцы – цель с высокой ценностью, но окружена защитой.

⸻

2.4. Физика воды и погружения
	•	Реалистичная физика воды с волнением и течениями.
	•	Погружение влияет на видимость (чем глубже, тем хуже видно).
	•	Локации: открытый океан, ледяные воды, архипелаги.

⸻

3. Интерфейс и HUD

На экране присутствуют:
	•	Миникарта (верхний правый угол).
	•	Панель торпед (нижняя часть экрана).
	•	Индикатор глубины и кислорода (слева).
	•	Кнопки управления:
	•	Левый джойстик – движение
	•	Кнопки – прицел, огонь, глубина

⸻

4. Техническая реализация

4.1. Движок и графика
	•	Unity (C#)
	•	Universal Render Pipeline (URP)
	•	Реалистичная вода через Ocean System

4.2. Физика
	•	Buoyancy (плавучесть подлодки)
	•	Реалистичное сопротивление воды

4.3. Звук и эффекты
	•	Эхо-сонар
	•	Глубинные взрывы
	•	Реалистичный звук воды

Q: Как игроки будут взаимодействовать с виртуальными джойстиками и кнопками?
A: Они будут отображены на экране

Q: Какие UI элементы кроме джойстиков и кнопок управления важны для удобства игроков?
A: Никакие кроме них

Q: По какой форме игроки получают обратную связь о попадании торпеды?
A: Взрыв визуальный 

ملخص تكلفة التوليد

اسم النموذج: claude-3-7-sonnet-latest

وقت الاستجابة: 200.29 sec.

رموز النتيجة: 15,774

التكلفة: $0.23955300