Battaglia navale in prima persona

riepilogo

Gioco immersivo di battaglie navali con controllo del sottomarino e siluri.

prompt

Crea un gioco di simulazione di battaglia navale in prima persona in lingua russa, in cui i giocatori controllano un sottomarino e attaccano navi nemiche con siluri. Utilizza Unity per lo sviluppo con il Universal Render Pipeline per grafica ottimizzata e adatta i controlli per un'interfaccia touchscreen con joystick on-screen.

Meccaniche di gioco:
1. Controlli del sottomarino: Usa joystick e pulsanti virtuali.
   - Movimento: Il joystick sinistro controlla l'avanzamento, il ritorno e le inversioni di marcia. Effettua uno swipe sul lato destro dello schermo per cambiare profondità.
   - Fotocamera e mira: Controlla la fotocamera con swipe sullo schermo. Attiva la mira con un pulsante on-screen per il bloccaggio automatico dei bersagli.

2. Lancio dei siluri:
   - Meccanismo di tiro: Usa il pulsante 'Spara' e seleziona i tipi di siluro (standard, inseguimento, contracarica) rispettando le leggi della fisica dell'acqua, l'inerzia, la velocità e la profondità.
   - Mira: I siluri standard seguono una traiettoria rettilinea, mentre quelli a inseguimento tracciano i bersagli entro il raggio d'azione, considerando parametri come velocità, direzione, vento e raggio d'esplosione.

3. IA nemica: Simula i comportamenti delle navi nemiche, come la pattuglia e il cambio di rotta in presenza di minacce.
   - Tipi di navi: Implementa nemici quali cacciatorpediniere (veloci, con contracariche), incrociatori (lenti, pesantemente corazzati) e portaerei (di alto valore e protette).

4. Fisica dell'acqua e immersione:
   - Fisica realistica dell'acqua con onde e correnti. La visibilità diminuisce con l'aumentare della profondità, in ambienti che spaziano dall'oceano aperto alle acque gelide.

Interfaccia e HUD:
- Elementi sullo schermo includono una minimappa, un pannello dei siluri, indicatori di profondità e ossigeno e pulsanti di controllo.

Audio e grafica:
- Implementa effetti sonori realistici e feedback visivo per colpi e esplosioni.

Il gioco deve offrire un'esperienza coinvolgente ed immersiva, bilanciando meccaniche sfidanti con controlli intuitivi.

prompt originale

Техническая документация: Игра «Морской бой» от первого лица

(First-Person Torpedo Attack Simulation, Mobile Version)

1. Введение

Данная документация описывает техническую реализацию мобильной игры «Морской бой» от первого лица. Игрок управляет подводной лодкой и атакует вражеские корабли с помощью торпед.

Игра разрабатывается на Unity (C#) с использованием URP (Universal Render Pipeline) для оптимизированной графики. Управление адаптировано под тачскрин и реализуется через джойстики на экране.

⸻

2. Основные игровые механики

2.1. Управление подлодкой

Управление осуществляется через виртуальные джойстики и кнопки на экране.

2.1.1. Движение подлодки
	•	Левый джойстик (слева на экране) – управление движением вперед/назад и поворотами.
	•	Правая сторона экрана – свайпы для изменения глубины (вверх – всплытие, вниз – погружение).

2.1.2. Камера и прицеливание
	•	Игрок управляет камерой свайпами по экрану.
	•	Включение прицела – кнопка “Прицел” на правой стороне экрана.
	•	Автоматическое наведение на цель при удерживании прицела.

⸻

2.2. Торпеды и атака

Игрок может стрелять торпедами по кораблям.

2.2.1. Запуск торпед
	•	Кнопка «Огонь» на правой стороне экрана.
	•	Возможность выбора типа торпеды (обычная, самонаводящаяся, глубинная).
	•	Торпеды следуют физике воды:
	•	Инерция
	•	Скорость
	•	Глубина

2.2.2. Наведение и попадание
	•	Обычные торпеды – летят по прямой.
	•	Самонаводящиеся – отслеживают корабли в радиусе действия.
	•	Попадание учитывает:
	•	Скорость и направление корабля
	•	Ветер и волны
	•	Реалистичную физику взрыва (радиус поражения, разлет осколков).

⸻

2.3. Вражеские корабли и ИИ

Противники управляются AI, который моделирует:
	•	Патрулирование
	•	Изменение курса при обнаружении угрозы
	•	Стрельбу глубинными бомбами при обнаружении подлодки

2.3.1. Типы кораблей
	•	Эсминцы – быстроходные, сбрасывают глубинные бомбы.
	•	Крейсеры – медленные, но с мощной защитой.
	•	Авианосцы – цель с высокой ценностью, но окружена защитой.

⸻

2.4. Физика воды и погружения
	•	Реалистичная физика воды с волнением и течениями.
	•	Погружение влияет на видимость (чем глубже, тем хуже видно).
	•	Локации: открытый океан, ледяные воды, архипелаги.

⸻

3. Интерфейс и HUD

На экране присутствуют:
	•	Миникарта (верхний правый угол).
	•	Панель торпед (нижняя часть экрана).
	•	Индикатор глубины и кислорода (слева).
	•	Кнопки управления:
	•	Левый джойстик – движение
	•	Кнопки – прицел, огонь, глубина

⸻

4. Техническая реализация

4.1. Движок и графика
	•	Unity (C#)
	•	Universal Render Pipeline (URP)
	•	Реалистичная вода через Ocean System

4.2. Физика
	•	Buoyancy (плавучесть подлодки)
	•	Реалистичное сопротивление воды

4.3. Звук и эффекты
	•	Эхо-сонар
	•	Глубинные взрывы
	•	Реалистичный звук воды

Q: Как игроки будут взаимодействовать с виртуальными джойстиками и кнопками?
A: Они будут отображены на экране

Q: Какие UI элементы кроме джойстиков и кнопок управления важны для удобства игроков?
A: Никакие кроме них

Q: По какой форме игроки получают обратную связь о попадании торпеды?
A: Взрыв визуальный 

riepilogo dei costi di generazione

nome del modello: claude-3-7-sonnet-latest

tempo di risposta: 200.29 sec.

token di risultato: 15,774

costo: $0.23955300