Combat naval en 1re personne
détails
résumé
Jeu immersif de combats navals avec sous-marin et torpilles.
tags
invite
Créez un jeu de simulation de bataille navale à la première personne en russe où les joueurs contrôlent un sous-marin et attaquent des navires ennemis à l'aide de torpilles. Utilisez Unity pour le développement avec le Universal Render Pipeline pour des graphismes optimisés et adaptez les contrôles pour une interface tactile avec des joysticks à l'écran. Mécaniques de jeu : 1. Contrôles du sous-marin : Utilisez des joysticks et boutons virtuels. - Mouvement : Le joystick gauche permet d’avancer, reculer et tourner. Effectuez un balayage sur le côté droit de l’écran pour changer la profondeur. - Caméra et ciblage : Contrôlez la caméra par balayage. Activez le ciblage avec un bouton à l'écran pour un verrouillage automatique sur les cibles. 2. Tir de torpilles : - Mécanisme de tir : Utilisez le bouton « Tir » et sélectionnez parmi différents types de torpilles (standard, guidée, charges de profondeur), en tenant compte de la physique de l’eau, de l’inertie, de la vitesse et de la profondeur. - Ciblage : Les torpilles standard tirent en ligne droite tandis que les torpilles guidées traquent les cibles dans la plage, en prenant en compte des paramètres réalistes tels que la vitesse, la direction, le vent et le rayon d’explosion. 3. IA ennemie : Simulez le comportement des navires ennemis, comme la patrouille et les changements de cap lors de la détection d’une menace. - Types de navires : Implémentez des ennemis tels que les destroyers (rapides, avec charges de profondeur), les croiseurs (lents, fortement blindés) et les porte-avions (de haute valeur et protégés). 4. Physique de l’eau et immersion : - Une physique réaliste de l’eau avec vagues et courants. La visibilité diminue avec la profondeur, dans des environnements allant de l’océan ouvert aux eaux glacées. Interface et HUD : - Les éléments à l’écran incluent une mini-carte, un panneau de torpilles, des indicateurs de profondeur et d’oxygène, ainsi que des boutons de contrôle. Audio-visuel : - Intégrez des effets sonores réalistes et des retours visuels lors des impacts et des explosions. Ce jeu doit offrir une expérience immersive et captivante en alliant mécaniques complexes et contrôles intuitifs.
invite originale
Техническая документация: Игра «Морской бой» от первого лица (First-Person Torpedo Attack Simulation, Mobile Version) 1. Введение Данная документация описывает техническую реализацию мобильной игры «Морской бой» от первого лица. Игрок управляет подводной лодкой и атакует вражеские корабли с помощью торпед. Игра разрабатывается на Unity (C#) с использованием URP (Universal Render Pipeline) для оптимизированной графики. Управление адаптировано под тачскрин и реализуется через джойстики на экране. ⸻ 2. Основные игровые механики 2.1. Управление подлодкой Управление осуществляется через виртуальные джойстики и кнопки на экране. 2.1.1. Движение подлодки • Левый джойстик (слева на экране) – управление движением вперед/назад и поворотами. • Правая сторона экрана – свайпы для изменения глубины (вверх – всплытие, вниз – погружение). 2.1.2. Камера и прицеливание • Игрок управляет камерой свайпами по экрану. • Включение прицела – кнопка “Прицел” на правой стороне экрана. • Автоматическое наведение на цель при удерживании прицела. ⸻ 2.2. Торпеды и атака Игрок может стрелять торпедами по кораблям. 2.2.1. Запуск торпед • Кнопка «Огонь» на правой стороне экрана. • Возможность выбора типа торпеды (обычная, самонаводящаяся, глубинная). • Торпеды следуют физике воды: • Инерция • Скорость • Глубина 2.2.2. Наведение и попадание • Обычные торпеды – летят по прямой. • Самонаводящиеся – отслеживают корабли в радиусе действия. • Попадание учитывает: • Скорость и направление корабля • Ветер и волны • Реалистичную физику взрыва (радиус поражения, разлет осколков). ⸻ 2.3. Вражеские корабли и ИИ Противники управляются AI, который моделирует: • Патрулирование • Изменение курса при обнаружении угрозы • Стрельбу глубинными бомбами при обнаружении подлодки 2.3.1. Типы кораблей • Эсминцы – быстроходные, сбрасывают глубинные бомбы. • Крейсеры – медленные, но с мощной защитой. • Авианосцы – цель с высокой ценностью, но окружена защитой. ⸻ 2.4. Физика воды и погружения • Реалистичная физика воды с волнением и течениями. • Погружение влияет на видимость (чем глубже, тем хуже видно). • Локации: открытый океан, ледяные воды, архипелаги. ⸻ 3. Интерфейс и HUD На экране присутствуют: • Миникарта (верхний правый угол). • Панель торпед (нижняя часть экрана). • Индикатор глубины и кислорода (слева). • Кнопки управления: • Левый джойстик – движение • Кнопки – прицел, огонь, глубина ⸻ 4. Техническая реализация 4.1. Движок и графика • Unity (C#) • Universal Render Pipeline (URP) • Реалистичная вода через Ocean System 4.2. Физика • Buoyancy (плавучесть подлодки) • Реалистичное сопротивление воды 4.3. Звук и эффекты • Эхо-сонар • Глубинные взрывы • Реалистичный звук воды Q: Как игроки будут взаимодействовать с виртуальными джойстиками и кнопками? A: Они будут отображены на экране Q: Какие UI элементы кроме джойстиков и кнопок управления важны для удобства игроков? A: Никакие кроме них Q: По какой форме игроки получают обратную связь о попадании торпеды? A: Взрыв визуальный
récapitulatif du coût de génération
nom du modèle: claude-3-7-sonnet-latest
temps de réponse: 200.29 sec.
jetons de résultat: 15,774
coût: $0.23955300