Simulador naval en 1ª persona

resumen

Juego inmersivo de batalla naval con control de submarino y torpedos.

indicador

Crea un juego de simulación de batalla naval en primera persona en ruso, donde los jugadores controlen un submarino y ataquen barcos enemigos con torpedos. Utiliza Unity para el desarrollo con el Universal Render Pipeline para gráficos optimizados y adapta los controles para una interfaz táctil con joysticks en pantalla.

Mecánicas del juego:
1. Controles del submarino: Utiliza joysticks virtuales y botones.
   - Movimiento: El joystick izquierdo controla el avance, retroceso y giros. Desliza en el lado derecho de la pantalla para cambiar la profundidad.
   - Cámara y puntería: Controla la cámara con deslizamientos en pantalla. Activa la puntería con un botón en pantalla que permite el auto-enfoque en blancos.

2. Disparo de torpedos:
   - Mecanismo de disparo: Utiliza el botón de 'Disparo' y selecciona tipos de torpedos (estándar, guiados, bombas de profundidad) respetando la física del agua, inercia, velocidad y profundidad.
   - Puntería: Los torpedos estándar van en línea recta, los guiados siguen a los objetivos dentro del rango considerando factores como velocidad, dirección, viento y radio de explosión.

3. IA enemiga: Simula comportamientos de barcos enemigos, como patrullas y cambios de rumbo al detectar amenazas.
   - Tipos de barcos: Implementa enemigos como destructores (rápidos, con bombas de profundidad), cruceros (lentos, fuertemente blindados) y portaaviones (de alto valor y protegidos).

4. Física del agua e inmersión:
   - Física realista del agua con olas y corrientes. La visibilidad disminuye con la profundidad, en escenarios que van desde océanos abiertos hasta aguas heladas.

Interfaz y HUD:
- Elementos en pantalla incluyen un minimapa, panel de torpedos, indicadores de profundidad y oxígeno, y botones de control.

Audio y visuales:
- Implementa efectos de sonido realistas y retroalimentación visual en golpes y explosiones.

El juego debe ofrecer una experiencia envolvente y emocionante, equilibrando mecánicas desafiantes con controles intuitivos.

indicador original

Техническая документация: Игра «Морской бой» от первого лица

(First-Person Torpedo Attack Simulation, Mobile Version)

1. Введение

Данная документация описывает техническую реализацию мобильной игры «Морской бой» от первого лица. Игрок управляет подводной лодкой и атакует вражеские корабли с помощью торпед.

Игра разрабатывается на Unity (C#) с использованием URP (Universal Render Pipeline) для оптимизированной графики. Управление адаптировано под тачскрин и реализуется через джойстики на экране.

⸻

2. Основные игровые механики

2.1. Управление подлодкой

Управление осуществляется через виртуальные джойстики и кнопки на экране.

2.1.1. Движение подлодки
	•	Левый джойстик (слева на экране) – управление движением вперед/назад и поворотами.
	•	Правая сторона экрана – свайпы для изменения глубины (вверх – всплытие, вниз – погружение).

2.1.2. Камера и прицеливание
	•	Игрок управляет камерой свайпами по экрану.
	•	Включение прицела – кнопка “Прицел” на правой стороне экрана.
	•	Автоматическое наведение на цель при удерживании прицела.

⸻

2.2. Торпеды и атака

Игрок может стрелять торпедами по кораблям.

2.2.1. Запуск торпед
	•	Кнопка «Огонь» на правой стороне экрана.
	•	Возможность выбора типа торпеды (обычная, самонаводящаяся, глубинная).
	•	Торпеды следуют физике воды:
	•	Инерция
	•	Скорость
	•	Глубина

2.2.2. Наведение и попадание
	•	Обычные торпеды – летят по прямой.
	•	Самонаводящиеся – отслеживают корабли в радиусе действия.
	•	Попадание учитывает:
	•	Скорость и направление корабля
	•	Ветер и волны
	•	Реалистичную физику взрыва (радиус поражения, разлет осколков).

⸻

2.3. Вражеские корабли и ИИ

Противники управляются AI, который моделирует:
	•	Патрулирование
	•	Изменение курса при обнаружении угрозы
	•	Стрельбу глубинными бомбами при обнаружении подлодки

2.3.1. Типы кораблей
	•	Эсминцы – быстроходные, сбрасывают глубинные бомбы.
	•	Крейсеры – медленные, но с мощной защитой.
	•	Авианосцы – цель с высокой ценностью, но окружена защитой.

⸻

2.4. Физика воды и погружения
	•	Реалистичная физика воды с волнением и течениями.
	•	Погружение влияет на видимость (чем глубже, тем хуже видно).
	•	Локации: открытый океан, ледяные воды, архипелаги.

⸻

3. Интерфейс и HUD

На экране присутствуют:
	•	Миникарта (верхний правый угол).
	•	Панель торпед (нижняя часть экрана).
	•	Индикатор глубины и кислорода (слева).
	•	Кнопки управления:
	•	Левый джойстик – движение
	•	Кнопки – прицел, огонь, глубина

⸻

4. Техническая реализация

4.1. Движок и графика
	•	Unity (C#)
	•	Universal Render Pipeline (URP)
	•	Реалистичная вода через Ocean System

4.2. Физика
	•	Buoyancy (плавучесть подлодки)
	•	Реалистичное сопротивление воды

4.3. Звук и эффекты
	•	Эхо-сонар
	•	Глубинные взрывы
	•	Реалистичный звук воды

Q: Как игроки будут взаимодействовать с виртуальными джойстиками и кнопками?
A: Они будут отображены на экране

Q: Какие UI элементы кроме джойстиков и кнопок управления важны для удобства игроков?
A: Никакие кроме них

Q: По какой форме игроки получают обратную связь о попадании торпеды?
A: Взрыв визуальный 

resumen de costo de generación

nombre del modelo: claude-3-7-sonnet-latest

tiempo de respuesta: 200.29 sec.

tokens de resultado: 15,774

costo: $0.23955300