لعبة قتال الغواصات
تفاصيل
ملخص
لعبة حرب غواصات من منظور الشخص الأول، مقدمة باللغة الروسية.
سؤال
أنشئ لعبة مفصلة حيث يتحكم اللاعب في غواصة لمهاجمة السفن العدو باستخدام الطوربيدات، مع تقديم اللعبة من منظور الشخص الأول. يجب أن تكون اللعبة باللغة الروسية. آليات اللعب: - التحكم في الغواصة: نفذ عصا تحكم افتراضية وإيماءات السحب للمناورة. - استخدم العصا اليسرى للتحرك للأمام/للخلف والدوران. - اسحب على الجانب الأيمن من الشاشة لتغيير العمق (اسحب للأعلى للصعود، وللأسفل للغوص). - الكاميرا والاستهداف: - استخدم إيماءات السحب لتحريك الكاميرا. - نفذ زر 'استهداف' على الجانب الأيمن لتحديد الهدف. - فعّل الاستهداف التلقائي عند الضغط المطول على الزر. - الطوربيدات والهجمات: - إطلاق الطوربيدات: نفذ زر 'إطلاق' على الواجهة اليمنى. - اسمح باختيار نوع الطوربيد (قياسي، موجه، قنبلة عمق). - قم بمحاكاة فيزياء الماء التي تؤثر على حركة الطوربيدات (القصور الذاتي، السرعة، العمق). - يسير الطوربيد القياسي في خط مستقيم، بينما يتتبع الطوربيد الموجه السفن ضمن نطاق معين؛ مع مراعاة سرعة السفينة، اتجاهها، الأحوال الجوية وتأثيرات الانفجار الواقعية. - السفن العدو والذكاء الاصطناعي: - برمج الذكاء الاصطناعي لمحاكاة الدوريات وتغيير المسار عند اكتشاف التهديد والهجوم باستخدام قنابل العمق. - أنواع السفن تشمل: - السفن المدمرة – سريعة وتستخدم قنابل العمق. - الطراد – بطيئة لكنها مدرعة بشكل جيد. - حاملات الطائرات – أهداف ثمينة وتحظى بحراسة مشددة. - فيزياء الماء والإندماج: - قم بمحاكاة ماء واقعي، أمواج وتيارات. - يؤثر العمق على الرؤية؛ فكلما زاد العمق، قلت الرؤية. - ضمن مواقع متنوعة مثل المحيط المفتوح، المياه الجليدية والأرخبيلات. - الواجهة وشاشة العرض (HUD): - ضمن خريطة مصغرة، لوحة الطوربيدات، ومؤشرات العمق والأكسجين. - قدم عناصر تحكم على الشاشة بديهية: العصا اليسرى للحركة، والجانب الأيمن للاستهداف، والإطلاق، والتحكم في العمق. - ملاحظات التنفيذ: - استخدم Unity (C#) وUniversal Render Pipeline (URP) للحصول على رسومات مثالية. - نفذ محاكاة واقعية للماء عبر نظام Ocean System. - أضف مؤثرات صوتية مثل الصدى، انفجارات تحت الماء وأصوات الماء الواقعية. تركز اللعبة على تقديم تجربة لعب استراتيجية وغامرة حيث يجب على اللاعب إدارة تحكم الغواصة وتسليحها بفعالية لمواجهة تكتيكات العدو.
السؤال الأصلي
Техническая документация: Игра «Морской бой» от первого лица (First-Person Torpedo Attack Simulation, Mobile Version) 1. Введение Данная документация описывает техническую реализацию мобильной игры «Морской бой» от первого лица. Игрок управляет подводной лодкой и атакует вражеские корабли с помощью торпед. Игра разрабатывается на Unity (C#) с использованием URP (Universal Render Pipeline) для оптимизированной графики. Управление адаптировано под тачскрин и реализуется через джойстики на экране. ⸻ 2. Основные игровые механики 2.1. Управление подлодкой Управление осуществляется через виртуальные джойстики и кнопки на экране. 2.1.1. Движение подлодки • Левый джойстик (слева на экране) – управление движением вперед/назад и поворотами. • Правая сторона экрана – свайпы для изменения глубины (вверх – всплытие, вниз – погружение). 2.1.2. Камера и прицеливание • Игрок управляет камерой свайпами по экрану. • Включение прицела – кнопка “Прицел” на правой стороне экрана. • Автоматическое наведение на цель при удерживании прицела. ⸻ 2.2. Торпеды и атака Игрок может стрелять торпедами по кораблям. 2.2.1. Запуск торпед • Кнопка «Огонь» на правой стороне экрана. • Возможность выбора типа торпеды (обычная, самонаводящаяся, глубинная). • Торпеды следуют физике воды: • Инерция • Скорость • Глубина 2.2.2. Наведение и попадание • Обычные торпеды – летят по прямой. • Самонаводящиеся – отслеживают корабли в радиусе действия. • Попадание учитывает: • Скорость и направление корабля • Ветер и волны • Реалистичную физику взрыва (радиус поражения, разлет осколков). ⸻ 2.3. Вражеские корабли и ИИ Противники управляются AI, который моделирует: • Патрулирование • Изменение курса при обнаружении угрозы • Стрельбу глубинными бомбами при обнаружении подлодки 2.3.1. Типы кораблей • Эсминцы – быстроходные, сбрасывают глубинные бомбы. • Крейсеры – медленные, но с мощной защитой. • Авианосцы – цель с высокой ценностью, но окружена защитой. ⸻ 2.4. Физика воды и погружения • Реалистичная физика воды с волнением и течениями. • Погружение влияет на видимость (чем глубже, тем хуже видно). • Локации: открытый океан, ледяные воды, архипелаги. ⸻ 3. Интерфейс и HUD На экране присутствуют: • Миникарта (верхний правый угол). • Панель торпед (нижняя часть экрана). • Индикатор глубины и кислорода (слева). • Кнопки управления: • Левый джойстик – движение • Кнопки – прицел, огонь, глубина ⸻ 4. Техническая реализация 4.1. Движок и графика • Unity (C#) • Universal Render Pipeline (URP) • Реалистичная вода через Ocean System 4.2. Физика • Buoyancy (плавучесть подлодки) • Реалистичное сопротивление воды 4.3. Звук и эффекты • Эхо-сонар • Глубинные взрывы • Реалистичный звук воды Q: Как игроки будут взаимодействовать с виртуальными джойстиками и кнопками? A: Они будут отображены на экране Q: Какие UI элементы кроме джойстиков и кнопок управления важны для удобства игроков? A: Никакие кроме них Q: По какой форме игроки получают обратную связь о попадании торпеды? A: Взрыв визуальный
ملخص تكلفة التوليد
اسم النموذج: claude-3-7-sonnet-latest
وقت الاستجابة: 190.97 sec.
رموز النتيجة: 16,186
التكلفة: $0.24613200