Gioco di Combattimento Sottomarino

riepilogo

Un gioco in prima persona di guerra sottomarina, completamente in lingua russa.

prompt

Crea un gioco dettagliato in cui il giocatore comanda un sottomarino per attaccare navi nemiche usando siluri, presentato in prima persona. Il gioco deve essere in lingua russa.

Meccaniche di gioco:
- Controllo del sottomarino: implementa joystick virtuali e gesti di swipe per manovrare.
  - Il joystick sinistro serve per muoversi avanti/indietro e girare.
  - Effettua uno swipe sul lato destro dello schermo per cambiare la profondità (swipe verso l'alto per salire, verso il basso per immergerti).
- Telecamera e mira:
  - Utilizza gesti di swipe per muovere la telecamera.
  - Implementa un pulsante 'Mira' sul lato destro per inquadrare il bersaglio.
  - Attiva l'auto-mira mantenendo premuto il pulsante.
- Siluri e attacchi:
  - Lancio dei siluri: implementa un pulsante 'Spara' nell'interfaccia a destra.
  - Consenti la selezione del tipo di siluro (standard, guidato, carica da profondità).
  - Simula la fisica dell'acqua che influenza il movimento dei siluri (inerzia, velocità, profondità).
  - I siluri standard procedono in linea retta, mentre quelli guidati inseguono le navi in un raggio determinato, tenendo conto della velocità, direzione, condizioni meteo ed effetti realistici di esplosione.
- Navi nemiche e IA:
  - Programma un'IA che imiti pattugliamenti, cambi di rotta al rilevamento della minaccia e contrattacchi tramite cariche da profondità.
  - Includi tipi di navi quali cacciatorpediniere (veloci, con cariche da profondità), incrociatori (lenti ma corazzati) e portaerei (preziose e ben difese).
- Fisica dell'acqua e immersione:
  - Simula un'acqua realistica, con onde e correnti.
  - La profondità influenza la visibilità: più si scende, meno si vede.
  - Includi ambientazioni diverse, come l'oceano aperto, acque ghiacciate e arcipelaghi.
- Interfaccia e HUD:
  - Includi una mini-mappa, un pannello per i siluri, e indicatori di profondità e ossigeno.
  - Fornisci controlli intuitivi: il joystick sinistro per il movimento, e l'area destra per mira, fuoco e controllo della profondità.
- Note tecniche:
  - Utilizza Unity (C#) con Universal Render Pipeline (URP) per prestazioni grafiche ottimali.
  - Implementa una simulazione realistica dell'acqua tramite un Ocean System.
  - Aggiungi effetti audio come sonar, esplosioni subacquee e suoni realistici dell'acqua.

Il gioco si concentra su un gameplay immersivo e strategico in cui il giocatore deve gestire efficacemente il controllo e l'armamento del sottomarino per contrastare le tattiche nemiche.

prompt originale

Техническая документация: Игра «Морской бой» от первого лица

(First-Person Torpedo Attack Simulation, Mobile Version)

1. Введение

Данная документация описывает техническую реализацию мобильной игры «Морской бой» от первого лица. Игрок управляет подводной лодкой и атакует вражеские корабли с помощью торпед.

Игра разрабатывается на Unity (C#) с использованием URP (Universal Render Pipeline) для оптимизированной графики. Управление адаптировано под тачскрин и реализуется через джойстики на экране.

⸻

2. Основные игровые механики

2.1. Управление подлодкой

Управление осуществляется через виртуальные джойстики и кнопки на экране.

2.1.1. Движение подлодки
	•	Левый джойстик (слева на экране) – управление движением вперед/назад и поворотами.
	•	Правая сторона экрана – свайпы для изменения глубины (вверх – всплытие, вниз – погружение).

2.1.2. Камера и прицеливание
	•	Игрок управляет камерой свайпами по экрану.
	•	Включение прицела – кнопка “Прицел” на правой стороне экрана.
	•	Автоматическое наведение на цель при удерживании прицела.

⸻

2.2. Торпеды и атака

Игрок может стрелять торпедами по кораблям.

2.2.1. Запуск торпед
	•	Кнопка «Огонь» на правой стороне экрана.
	•	Возможность выбора типа торпеды (обычная, самонаводящаяся, глубинная).
	•	Торпеды следуют физике воды:
	•	Инерция
	•	Скорость
	•	Глубина

2.2.2. Наведение и попадание
	•	Обычные торпеды – летят по прямой.
	•	Самонаводящиеся – отслеживают корабли в радиусе действия.
	•	Попадание учитывает:
	•	Скорость и направление корабля
	•	Ветер и волны
	•	Реалистичную физику взрыва (радиус поражения, разлет осколков).

⸻

2.3. Вражеские корабли и ИИ

Противники управляются AI, который моделирует:
	•	Патрулирование
	•	Изменение курса при обнаружении угрозы
	•	Стрельбу глубинными бомбами при обнаружении подлодки

2.3.1. Типы кораблей
	•	Эсминцы – быстроходные, сбрасывают глубинные бомбы.
	•	Крейсеры – медленные, но с мощной защитой.
	•	Авианосцы – цель с высокой ценностью, но окружена защитой.

⸻

2.4. Физика воды и погружения
	•	Реалистичная физика воды с волнением и течениями.
	•	Погружение влияет на видимость (чем глубже, тем хуже видно).
	•	Локации: открытый океан, ледяные воды, архипелаги.

⸻

3. Интерфейс и HUD

На экране присутствуют:
	•	Миникарта (верхний правый угол).
	•	Панель торпед (нижняя часть экрана).
	•	Индикатор глубины и кислорода (слева).
	•	Кнопки управления:
	•	Левый джойстик – движение
	•	Кнопки – прицел, огонь, глубина

⸻

4. Техническая реализация

4.1. Движок и графика
	•	Unity (C#)
	•	Universal Render Pipeline (URP)
	•	Реалистичная вода через Ocean System

4.2. Физика
	•	Buoyancy (плавучесть подлодки)
	•	Реалистичное сопротивление воды

4.3. Звук и эффекты
	•	Эхо-сонар
	•	Глубинные взрывы
	•	Реалистичный звук воды

Q: Как игроки будут взаимодействовать с виртуальными джойстиками и кнопками?
A: Они будут отображены на экране

Q: Какие UI элементы кроме джойстиков и кнопок управления важны для удобства игроков?
A: Никакие кроме них

Q: По какой форме игроки получают обратную связь о попадании торпеды?
A: Взрыв визуальный 

riepilogo dei costi di generazione

nome del modello: claude-3-7-sonnet-latest

tempo di risposta: 190.97 sec.

token di risultato: 16,186

costo: $0.24613200