Jeu de Combat Sous-Marin
détails
résumé
Un jeu immersif à la première personne de guerre sous-marine, en russe.
tags
invite
Créez un jeu détaillé où le joueur commande un sous-marin pour attaquer des navires ennemis avec des torpilles, présenté en vue à la première personne. Le jeu doit être en russe. Mécaniques de jeu : - Contrôle du sous-marin : implémentez des joysticks virtuels et des gestes de balayage pour manœuvrer. - Le joystick gauche permet d'avancer/reculer et de tourner. - Balayez sur le côté droit de l'écran pour changer la profondeur (balayage vers le haut pour monter, vers le bas pour plonger). - Caméra et ciblage : - Utilisez des gestes de balayage pour déplacer la caméra. - Implémentez un bouton 'Cibler' à droite pour viser. - Activez le ciblage automatique en maintenant le bouton. - Torpilles et attaques : - Lancement des torpilles : implémentez un bouton 'Tirer' sur l'interface droite. - Permettez la sélection du type de torpille (standard, guidée, charge de profondeur). - Simulez la physique de l'eau affectant le mouvement des torpilles (inertie, vitesse, profondeur). - Les torpilles standard vont droit, tandis que les torpilles guidées traquent les navires dans un certain rayon, en tenant compte de la vitesse, de la direction, de la météo et d'effets d'explosion réalistes. - Navires ennemis et IA : - Programmez une IA imitant des patrouilles, changeant de cap en cas de menace et contre-attaquant avec des charges de profondeur. - Types de navires : frégates (rapides, utilisent des charges de profondeur), croiseurs (lents mais blindés) et porte-avions (précieux et fortement protégés). - Physique de l'eau et immersion : - Simulez une eau réaliste, des vagues et des courants. - La profondeur influence la visibilité : plus on plonge, plus la visibilité diminue. - Intégrez divers environnements comme l'océan ouvert, les eaux glacées et les archipels. - Interface et HUD : - Intégrez une mini-carte, un panneau de torpilles ainsi que des indicateurs de profondeur et d'oxygène. - Fournissez des commandes intuitives à l'écran : joystick gauche pour le mouvement, côté droit pour viser, tirer et contrôler la profondeur. - Notes techniques : - Utilisez Unity (C#) avec Universal Render Pipeline (URP) pour optimiser les graphismes. - Mettez en place une simulation réaliste de l'eau via un Ocean System. - Ajoutez des effets sonores tels que le sonar, des explosions sous-marines et des sons réalistes de l'eau. Le jeu se concentre sur un gameplay immersif et stratégique où le joueur doit gérer efficacement le contrôle et l'armement du sous-marin pour contrer les tactiques ennemies.
invite originale
Техническая документация: Игра «Морской бой» от первого лица (First-Person Torpedo Attack Simulation, Mobile Version) 1. Введение Данная документация описывает техническую реализацию мобильной игры «Морской бой» от первого лица. Игрок управляет подводной лодкой и атакует вражеские корабли с помощью торпед. Игра разрабатывается на Unity (C#) с использованием URP (Universal Render Pipeline) для оптимизированной графики. Управление адаптировано под тачскрин и реализуется через джойстики на экране. ⸻ 2. Основные игровые механики 2.1. Управление подлодкой Управление осуществляется через виртуальные джойстики и кнопки на экране. 2.1.1. Движение подлодки • Левый джойстик (слева на экране) – управление движением вперед/назад и поворотами. • Правая сторона экрана – свайпы для изменения глубины (вверх – всплытие, вниз – погружение). 2.1.2. Камера и прицеливание • Игрок управляет камерой свайпами по экрану. • Включение прицела – кнопка “Прицел” на правой стороне экрана. • Автоматическое наведение на цель при удерживании прицела. ⸻ 2.2. Торпеды и атака Игрок может стрелять торпедами по кораблям. 2.2.1. Запуск торпед • Кнопка «Огонь» на правой стороне экрана. • Возможность выбора типа торпеды (обычная, самонаводящаяся, глубинная). • Торпеды следуют физике воды: • Инерция • Скорость • Глубина 2.2.2. Наведение и попадание • Обычные торпеды – летят по прямой. • Самонаводящиеся – отслеживают корабли в радиусе действия. • Попадание учитывает: • Скорость и направление корабля • Ветер и волны • Реалистичную физику взрыва (радиус поражения, разлет осколков). ⸻ 2.3. Вражеские корабли и ИИ Противники управляются AI, который моделирует: • Патрулирование • Изменение курса при обнаружении угрозы • Стрельбу глубинными бомбами при обнаружении подлодки 2.3.1. Типы кораблей • Эсминцы – быстроходные, сбрасывают глубинные бомбы. • Крейсеры – медленные, но с мощной защитой. • Авианосцы – цель с высокой ценностью, но окружена защитой. ⸻ 2.4. Физика воды и погружения • Реалистичная физика воды с волнением и течениями. • Погружение влияет на видимость (чем глубже, тем хуже видно). • Локации: открытый океан, ледяные воды, архипелаги. ⸻ 3. Интерфейс и HUD На экране присутствуют: • Миникарта (верхний правый угол). • Панель торпед (нижняя часть экрана). • Индикатор глубины и кислорода (слева). • Кнопки управления: • Левый джойстик – движение • Кнопки – прицел, огонь, глубина ⸻ 4. Техническая реализация 4.1. Движок и графика • Unity (C#) • Universal Render Pipeline (URP) • Реалистичная вода через Ocean System 4.2. Физика • Buoyancy (плавучесть подлодки) • Реалистичное сопротивление воды 4.3. Звук и эффекты • Эхо-сонар • Глубинные взрывы • Реалистичный звук воды Q: Как игроки будут взаимодействовать с виртуальными джойстиками и кнопками? A: Они будут отображены на экране Q: Какие UI элементы кроме джойстиков и кнопок управления важны для удобства игроков? A: Никакие кроме них Q: По какой форме игроки получают обратную связь о попадании торпеды? A: Взрыв визуальный
récapitulatif du coût de génération
nom du modèle: claude-3-7-sonnet-latest
temps de réponse: 190.97 sec.
jetons de résultat: 16,186
coût: $0.24613200