لعبة قتال الغواصة

ملخص

لعبة جوّالة من منظور الشخص الأول بقتال واقعي بالصواريخ تحت الماء.

سؤال

قم بإنشاء لعبة جوّالة من منظور الشخص الأول حيث يتحكم اللاعبون في غواصة لمهاجمة السفن العدو باستخدام الصواريخ.

آليات التحكم:
- عصا التحكم اليسرى على الشاشة تُستخدم للتحرك للأمام/للوراء والتوجيه.
- السحب على الجانب الأيمن من الشاشة لضبط العمق (للصعود إلى السطح أو الغوص).

الكاميرا والتصويب:
- يتم التحكم في الكاميرا عبر السحب على الشاشة.
- استخدم زر 'الهدف' على الجانب الأيمن للتصويب.
- يتم تفعيل التصويب التلقائي عند الاستمرار في الضغط على زر الهدف.

الصواريخ والهجوم:
- أطلق الصواريخ باستخدام زر 'إطلاق النار' على الجانب الأيمن.
- اختر بين الصاروخ العادي، الموجه، أو صاروخ الشحنة العمقية.
- تلتزم الصواريخ بفيزياء مائية واقعية تشمل الخمول والسرعة والعمق.

السفن العدو والذكاء الاصطناعي:
- تُدار السفن العدو بواسطة ذكاء اصطناعي يحاكي الدوريات والاستجابة للتهديدات وهجمات الشحنات العمقية.
- الأنواع تشمل: المدمرة (سريعة وتستخدم الشحنات العمقية)، الطرادات (بطيئة ومدرعة بشكل جيد)، وحاملة الطائرات (عالية القيمة ومدعمة بالدفاعات الثقيلة).

فيزياء الماء والانغماس:
- فيزياء مائية واقعية مع موجات وتيارات.
- تقل الرؤية مع زيادة العمق.
- البيئات: المحيط المفتوح، المياه المتجمدة، ومجموعات الجزر.

واجهة المستخدم وHUD:
- تشمل عناصر الشاشة خريطة صغيرة (أعلى اليمين)، لوحة الصواريخ (أسفل الشاشة)، ومؤشر العمق/الأكسجين (يسار الشاشة).
- أزرار التحكم: عصا التحكم اليسرى للحركة، وأزرار لتصويب وإطلاق النار والتحكم في العمق.

أفضل الممارسات:
ركز على واجهة لمس سلسة وتصميماً واضحاً للشاشة لتعزيز الانغماس، مع استخدام محاكاة مائية واقعية لتحسين تجربة اللاعب.

السؤال الأصلي

Техническая документация: Игра «Морской бой» от первого лица

(First-Person Torpedo Attack Simulation, Mobile Version)

1. Введение

Данная документация описывает техническую реализацию мобильной игры «Морской бой» от первого лица. Игрок управляет подводной лодкой и атакует вражеские корабли с помощью торпед.

Игра разрабатывается на Unity (C#) с использованием URP (Universal Render Pipeline) для оптимизированной графики. Управление адаптировано под тачскрин и реализуется через джойстики на экране.

⸻

2. Основные игровые механики

2.1. Управление подлодкой

Управление осуществляется через виртуальные джойстики и кнопки на экране.

2.1.1. Движение подлодки
	•	Левый джойстик (слева на экране) – управление движением вперед/назад и поворотами.
	•	Правая сторона экрана – свайпы для изменения глубины (вверх – всплытие, вниз – погружение).

2.1.2. Камера и прицеливание
	•	Игрок управляет камерой свайпами по экрану.
	•	Включение прицела – кнопка “Прицел” на правой стороне экрана.
	•	Автоматическое наведение на цель при удерживании прицела.

⸻

2.2. Торпеды и атака

Игрок может стрелять торпедами по кораблям.

2.2.1. Запуск торпед
	•	Кнопка «Огонь» на правой стороне экрана.
	•	Возможность выбора типа торпеды (обычная, самонаводящаяся, глубинная).
	•	Торпеды следуют физике воды:
	•	Инерция
	•	Скорость
	•	Глубина

2.2.2. Наведение и попадание
	•	Обычные торпеды – летят по прямой.
	•	Самонаводящиеся – отслеживают корабли в радиусе действия.
	•	Попадание учитывает:
	•	Скорость и направление корабля
	•	Ветер и волны
	•	Реалистичную физику взрыва (радиус поражения, разлет осколков).

⸻

2.3. Вражеские корабли и ИИ

Противники управляются AI, который моделирует:
	•	Патрулирование
	•	Изменение курса при обнаружении угрозы
	•	Стрельбу глубинными бомбами при обнаружении подлодки

2.3.1. Типы кораблей
	•	Эсминцы – быстроходные, сбрасывают глубинные бомбы.
	•	Крейсеры – медленные, но с мощной защитой.
	•	Авианосцы – цель с высокой ценностью, но окружена защитой.

⸻

2.4. Физика воды и погружения
	•	Реалистичная физика воды с волнением и течениями.
	•	Погружение влияет на видимость (чем глубже, тем хуже видно).
	•	Локации: открытый океан, ледяные воды, архипелаги.

⸻

3. Интерфейс и HUD

На экране присутствуют:
	•	Миникарта (верхний правый угол).
	•	Панель торпед (нижняя часть экрана).
	•	Индикатор глубины и кислорода (слева).
	•	Кнопки управления:
	•	Левый джойстик – движение
	•	Кнопки – прицел, огонь, глубина

⸻

4. Техническая реализация

4.1. Движок и графика
	•	Unity (C#)
	•	Universal Render Pipeline (URP)
	•	Реалистичная вода через Ocean System

4.2. Физика
	•	Buoyancy (плавучесть подлодки)
	•	Реалистичное сопротивление воды

4.3. Звук и эффекты
	•	Эхо-сонар
	•	Глубинные взрывы
	•	Реалистичный звук воды

Q: Как игроки будут взаимодействовать с виртуальными джойстиками и кнопками?
A: Они будут отображены на экране

Q: Какие UI элементы кроме джойстиков и кнопок управления важны для удобства игроков?
A: Никакие кроме них

Q: По какой форме игроки получают обратную связь о попадании торпеды?
A: Взрыв визуальный 

ملخص تكلفة التوليد

اسم النموذج: claude-3-7-sonnet-latest

وقت الاستجابة: 188.84 sec.

رموز النتيجة: 16,168

التكلفة: $0.24537000