هجوم غواصة بالتوربيد
تفاصيل
ملخص
لعبة هجوم توربيد من منظور الشخص الأول مع فيزياء مائية واقعية.
سؤال
أنشئ لعبة هجوم توربيد من منظور الشخص الأول حيث يتحكم اللاعب في غواصة لمهاجمة السفن العدوة باستخدام التوربيدات. هذه اللعبة ستكون باللغة الروسية للأجهزة المحمولة. ميزات طريقة اللعب: ضوابط الغواصة: - تنفيذ عصي تحكم افتراضية وأزرار على الشاشة للملاحة. - عصا التحكم اليسرى للحركة للأمام/الخلف والدوران. - تمرير على الجانب الأيمن من الشاشة للتحكم في العمق (الصعود إلى السطح والغوص). الكاميرا والاستهداف: - السماح للاعبين بالتحكم في الكاميرا عن طريق سحب الشاشة. - تنفيذ زر "استهداف" على الجانب الأيمن لتصويب يدوي. - التأمين التلقائي للهدف عند وضعية التصويب. ميكانيكيات إطلاق التوربيدات: - إضافة زر "إطلاق" لإطلاق التوربيدات. - تضمين عدة أنواع من التوربيدات (قياسية، موجهة، شحنات عمق). - ضمان اتباع التوربيدات فيزياء الماء: العطالة، السرعة وتأثيرات العمق. السفن العدوة والذكاء الاصطناعي: - نمذجة ذكاء اصطناعي لسلوك الدورية والاستجابة للتهديد. - تمكين السفن العدوة من تغيير مسارها والهجوم باستخدام شحنات العمق. - يجب أن تشمل أنواع السفن: المدمرة، الطرادات وحاملات الطائرات. فيزياء الماء الواقعية: - محاكاة ظروف الماء مع الأمواج والتيارات. - تطوير بيئات تؤثر على الرؤية وعوامة الغواصة. واجهة المستخدم والشاشة: - إدراج خريطة مصغرة في الزاوية العليا اليمنى. - عرض لوحة التوربيدات ومؤشرات العمق/الأكسجين على الشاشة. - التأكد من وضوح وسهولة استخدام عصي التحكم والأزرار. توفر هذه اللعبة تجربة محاكاة واقعية تجمع بين التحكم الغامر ولعب استراتيجي. ركز على إنشاء واجهة جذابة وبديهية تضمن تنقل اللاعبين بسهولة. اتبع أفضل الممارسات لتوازن الرسوميات عبر Unity مع URP للحفاظ على الأداء على الأجهزة المحمولة.
السؤال الأصلي
Техническая документация: Игра «Морской бой» от первого лица (First-Person Torpedo Attack Simulation, Mobile Version) 1. Введение Данная документация описывает техническую реализацию мобильной игры «Морской бой» от первого лица. Игрок управляет подводной лодкой и атакует вражеские корабли с помощью торпед. Игра разрабатывается на Unity (C#) с использованием URP (Universal Render Pipeline) для оптимизированной графики. Управление адаптировано под тачскрин и реализуется через джойстики на экране. ⸻ 2. Основные игровые механики 2.1. Управление подлодкой Управление осуществляется через виртуальные джойстики и кнопки на экране. 2.1.1. Движение подлодки • Левый джойстик (слева на экране) – управление движением вперед/назад и поворотами. • Правая сторона экрана – свайпы для изменения глубины (вверх – всплытие, вниз – погружение). 2.1.2. Камера и прицеливание • Игрок управляет камерой свайпами по экрану. • Включение прицела – кнопка “Прицел” на правой стороне экрана. • Автоматическое наведение на цель при удерживании прицела. ⸻ 2.2. Торпеды и атака Игрок может стрелять торпедами по кораблям. 2.2.1. Запуск торпед • Кнопка «Огонь» на правой стороне экрана. • Возможность выбора типа торпеды (обычная, самонаводящаяся, глубинная). • Торпеды следуют физике воды: • Инерция • Скорость • Глубина 2.2.2. Наведение и попадание • Обычные торпеды – летят по прямой. • Самонаводящиеся – отслеживают корабли в радиусе действия. • Попадание учитывает: • Скорость и направление корабля • Ветер и волны • Реалистичную физику взрыва (радиус поражения, разлет осколков). ⸻ 2.3. Вражеские корабли и ИИ Противники управляются AI, который моделирует: • Патрулирование • Изменение курса при обнаружении угрозы • Стрельбу глубинными бомбами при обнаружении подлодки 2.3.1. Типы кораблей • Эсминцы – быстроходные, сбрасывают глубинные бомбы. • Крейсеры – медленные, но с мощной защитой. • Авианосцы – цель с высокой ценностью, но окружена защитой. ⸻ 2.4. Физика воды и погружения • Реалистичная физика воды с волнением и течениями. • Погружение влияет на видимость (чем глубже, тем хуже видно). • Локации: открытый океан, ледяные воды, архипелаги. ⸻ 3. Интерфейс и HUD На экране присутствуют: • Миникарта (верхний правый угол). • Панель торпед (нижняя часть экрана). • Индикатор глубины и кислорода (слева). • Кнопки управления: • Левый джойстик – движение • Кнопки – прицел, огонь, глубина ⸻ 4. Техническая реализация 4.1. Движок и графика • Unity (C#) • Universal Render Pipeline (URP) • Реалистичная вода через Ocean System 4.2. Физика • Buoyancy (плавучесть подлодки) • Реалистичное сопротивление воды 4.3. Звук и эффекты • Эхо-сонар • Глубинные взрывы • Реалистичный звук воды Q: Как игроки будут взаимодействовать с виртуальными джойстиками и кнопками? A: Они будут отображены на экране Q: Какие UI элементы кроме джойстиков и кнопок управления важны для удобства игроков? A: Никакие кроме них Q: По какой форме игроки получают обратную связь о попадании торпеды? A: Взрыв визуальный
ملخص تكلفة التوليد
اسم النموذج: claude-3-7-sonnet-latest
وقت الاستجابة: 234.24 sec.
رموز النتيجة: 19,523
التكلفة: $0.29571900