Attaque Submarine
détails
résumé
Jeu à la première personne d'attaque par torpilles avec une physique d'eau réaliste.
tags
invite
Créez un jeu de tir à la torpille à la première personne où le joueur contrôle un sous-marin pour attaquer des navires ennemis à l'aide de torpilles. Ce jeu sera en langue russe pour appareils mobiles. Caractéristiques du gameplay : Contrôles du sous-marin : - Implémentez des joysticks virtuels et des boutons à l'écran pour la navigation. - Joystick gauche pour avancer, reculer et tourner. - Glissements sur la partie droite de l'écran pour le contrôle de la profondeur (remontée à la surface, plongée). Caméra et visée : - Permettez aux joueurs de contrôler la caméra par des swipes sur l'écran. - Implémentez un bouton « Cible » à droite pour la visée manuelle. - Verrouillage automatique de la cible en mode visée. Mécanique de lancement de torpilles : - Ajoutez un bouton « Tirer » pour lancer les torpilles. - Incluez plusieurs types de torpilles (standards, guidées, charges de profondeur). - Assurez-vous que les torpilles suivent la physique de l'eau : inertie, vitesse et effets de profondeur. Navires ennemis et IA : - Modélisez une IA pour le comportement de patrouille et la réponse aux menaces. - Permettez aux navires ennemis de changer de cap et d'attaquer avec des charges de profondeur. - Les types de navires doivent inclure destroyers, croiseurs et porte-avions. Physique réaliste de l'eau : - Simulez les conditions aquatiques avec des vagues et des courants. - Développez des environnements affectant la visibilité et la flottabilité du sous-marin. Interface et HUD : - Intégrez une mini-carte en haut à droite. - Affichez un panneau de torpilles et des indicateurs de profondeur/oxygène à l'écran. - Assurez la visibilité et la convivialité des joysticks et boutons de contrôle. Ce jeu offre une expérience de simulation réaliste en combinant une commande immersive et un gameplay stratégique. Concentrez-vous sur la création d'une interface attrayante et intuitive pour une navigation fluide. Suivez les meilleures pratiques pour équilibrer les graphismes avec Unity et URP afin de maintenir la performance sur mobile.
invite originale
Техническая документация: Игра «Морской бой» от первого лица (First-Person Torpedo Attack Simulation, Mobile Version) 1. Введение Данная документация описывает техническую реализацию мобильной игры «Морской бой» от первого лица. Игрок управляет подводной лодкой и атакует вражеские корабли с помощью торпед. Игра разрабатывается на Unity (C#) с использованием URP (Universal Render Pipeline) для оптимизированной графики. Управление адаптировано под тачскрин и реализуется через джойстики на экране. ⸻ 2. Основные игровые механики 2.1. Управление подлодкой Управление осуществляется через виртуальные джойстики и кнопки на экране. 2.1.1. Движение подлодки • Левый джойстик (слева на экране) – управление движением вперед/назад и поворотами. • Правая сторона экрана – свайпы для изменения глубины (вверх – всплытие, вниз – погружение). 2.1.2. Камера и прицеливание • Игрок управляет камерой свайпами по экрану. • Включение прицела – кнопка “Прицел” на правой стороне экрана. • Автоматическое наведение на цель при удерживании прицела. ⸻ 2.2. Торпеды и атака Игрок может стрелять торпедами по кораблям. 2.2.1. Запуск торпед • Кнопка «Огонь» на правой стороне экрана. • Возможность выбора типа торпеды (обычная, самонаводящаяся, глубинная). • Торпеды следуют физике воды: • Инерция • Скорость • Глубина 2.2.2. Наведение и попадание • Обычные торпеды – летят по прямой. • Самонаводящиеся – отслеживают корабли в радиусе действия. • Попадание учитывает: • Скорость и направление корабля • Ветер и волны • Реалистичную физику взрыва (радиус поражения, разлет осколков). ⸻ 2.3. Вражеские корабли и ИИ Противники управляются AI, который моделирует: • Патрулирование • Изменение курса при обнаружении угрозы • Стрельбу глубинными бомбами при обнаружении подлодки 2.3.1. Типы кораблей • Эсминцы – быстроходные, сбрасывают глубинные бомбы. • Крейсеры – медленные, но с мощной защитой. • Авианосцы – цель с высокой ценностью, но окружена защитой. ⸻ 2.4. Физика воды и погружения • Реалистичная физика воды с волнением и течениями. • Погружение влияет на видимость (чем глубже, тем хуже видно). • Локации: открытый океан, ледяные воды, архипелаги. ⸻ 3. Интерфейс и HUD На экране присутствуют: • Миникарта (верхний правый угол). • Панель торпед (нижняя часть экрана). • Индикатор глубины и кислорода (слева). • Кнопки управления: • Левый джойстик – движение • Кнопки – прицел, огонь, глубина ⸻ 4. Техническая реализация 4.1. Движок и графика • Unity (C#) • Universal Render Pipeline (URP) • Реалистичная вода через Ocean System 4.2. Физика • Buoyancy (плавучесть подлодки) • Реалистичное сопротивление воды 4.3. Звук и эффекты • Эхо-сонар • Глубинные взрывы • Реалистичный звук воды Q: Как игроки будут взаимодействовать с виртуальными джойстиками и кнопками? A: Они будут отображены на экране Q: Какие UI элементы кроме джойстиков и кнопок управления важны для удобства игроков? A: Никакие кроме них Q: По какой форме игроки получают обратную связь о попадании торпеды? A: Взрыв визуальный
récapitulatif du coût de génération
nom du modèle: claude-3-7-sonnet-latest
temps de réponse: 234.24 sec.
jetons de résultat: 19,523
coût: $0.29571900