潜水艦魚雷攻撃

概要

リアルな水中物理を搭載した一人称視点の魚雷攻撃ゲーム。

プロンプト

一人称視点の魚雷攻撃ゲームを作成せよ。プレイヤーは潜水艦を操作し、魚雷を使用して敵船を攻撃する。ゲームはモバイル向けにロシア語で制作される。

【ゲームプレイの特徴】

【潜水艦の操作】
- 画面上に仮想ジョイスティックとボタンを実装してナビゲーションを行う。
- 左側のジョイスティックで前進・後退および旋回を行う。
- 右側の画面スワイプで深度の調整(表面まで上昇、潜航)を行う。

【カメラとターゲット】
- 画面のスワイプでカメラ操作を可能にする。
- 右側に「ターゲット」ボタンを配置し、手動で照準を合わせる。
- 照準モードでは自動でターゲットをロックオンする。

【魚雷発射メカニクス】
- 魚雷発射用の「発射」ボタンを追加する。
- 標準型、誘導型、深度弾など、複数の魚雷タイプを搭載する。
- 魚雷が水の物理法則(慣性、速度、深度の影響)に従うようにする。

【敵船とAI】
- パトロール行動と脅威反応のためのAIをモデル化する。
- 敵船が進路を変更し、深度弾で攻撃できるようにする。
- 敵船の種類は、駆逐艦、巡洋艦、空母を含む。

【リアルな水中物理】
- 波と流れを再現した水中環境をシミュレーションする。
- 潜水艦の視界と浮力に影響する環境を開発する。

【UIとHUD】
- 右上隅にミニマップを配置する。
- 画面に魚雷パネルおよび深度・酸素インジケーターを表示する。
- ジョイスティックと操作ボタンの視認性および使いやすさを確保する。

本ゲームは没入感ある操作と戦略的ゲームプレイを融合し、リアルなシミュレーション体験を提供する。プレイヤーが容易にナビゲートできる魅力的で直感的なインターフェースの制作に注力せよ。モバイル向け性能維持のため、Unity URPによるグラフィック最適化のベストプラクティスに従うこと。

元のプロンプト

Техническая документация: Игра «Морской бой» от первого лица

(First-Person Torpedo Attack Simulation, Mobile Version)

1. Введение

Данная документация описывает техническую реализацию мобильной игры «Морской бой» от первого лица. Игрок управляет подводной лодкой и атакует вражеские корабли с помощью торпед.

Игра разрабатывается на Unity (C#) с использованием URP (Universal Render Pipeline) для оптимизированной графики. Управление адаптировано под тачскрин и реализуется через джойстики на экране.

⸻

2. Основные игровые механики

2.1. Управление подлодкой

Управление осуществляется через виртуальные джойстики и кнопки на экране.

2.1.1. Движение подлодки
	•	Левый джойстик (слева на экране) – управление движением вперед/назад и поворотами.
	•	Правая сторона экрана – свайпы для изменения глубины (вверх – всплытие, вниз – погружение).

2.1.2. Камера и прицеливание
	•	Игрок управляет камерой свайпами по экрану.
	•	Включение прицела – кнопка “Прицел” на правой стороне экрана.
	•	Автоматическое наведение на цель при удерживании прицела.

⸻

2.2. Торпеды и атака

Игрок может стрелять торпедами по кораблям.

2.2.1. Запуск торпед
	•	Кнопка «Огонь» на правой стороне экрана.
	•	Возможность выбора типа торпеды (обычная, самонаводящаяся, глубинная).
	•	Торпеды следуют физике воды:
	•	Инерция
	•	Скорость
	•	Глубина

2.2.2. Наведение и попадание
	•	Обычные торпеды – летят по прямой.
	•	Самонаводящиеся – отслеживают корабли в радиусе действия.
	•	Попадание учитывает:
	•	Скорость и направление корабля
	•	Ветер и волны
	•	Реалистичную физику взрыва (радиус поражения, разлет осколков).

⸻

2.3. Вражеские корабли и ИИ

Противники управляются AI, который моделирует:
	•	Патрулирование
	•	Изменение курса при обнаружении угрозы
	•	Стрельбу глубинными бомбами при обнаружении подлодки

2.3.1. Типы кораблей
	•	Эсминцы – быстроходные, сбрасывают глубинные бомбы.
	•	Крейсеры – медленные, но с мощной защитой.
	•	Авианосцы – цель с высокой ценностью, но окружена защитой.

⸻

2.4. Физика воды и погружения
	•	Реалистичная физика воды с волнением и течениями.
	•	Погружение влияет на видимость (чем глубже, тем хуже видно).
	•	Локации: открытый океан, ледяные воды, архипелаги.

⸻

3. Интерфейс и HUD

На экране присутствуют:
	•	Миникарта (верхний правый угол).
	•	Панель торпед (нижняя часть экрана).
	•	Индикатор глубины и кислорода (слева).
	•	Кнопки управления:
	•	Левый джойстик – движение
	•	Кнопки – прицел, огонь, глубина

⸻

4. Техническая реализация

4.1. Движок и графика
	•	Unity (C#)
	•	Universal Render Pipeline (URP)
	•	Реалистичная вода через Ocean System

4.2. Физика
	•	Buoyancy (плавучесть подлодки)
	•	Реалистичное сопротивление воды

4.3. Звук и эффекты
	•	Эхо-сонар
	•	Глубинные взрывы
	•	Реалистичный звук воды

Q: Как игроки будут взаимодействовать с виртуальными джойстиками и кнопками?
A: Они будут отображены на экране

Q: Какие UI элементы кроме джойстиков и кнопок управления важны для удобства игроков?
A: Никакие кроме них

Q: По какой форме игроки получают обратную связь о попадании торпеды?
A: Взрыв визуальный 

生成コストの概要

モデル名: claude-3-7-sonnet-latest

応答時間: 234.24 sec.

結果トークン: 19,523

コスト: $0.29571900