Jeu de torpilles 1ère personne

résumé

Jeu de simulation en vue subjective avec attaque de torpilles sous-marines.

invite

Créez un jeu de simulation d'attaque de torpilles à la première personne. Ce jeu est en langue russe.

Mécanique du Jeu
1. Contrôle du Sous-marin :
   - Contrôlez le sous-marin à l'aide de joysticks virtuels à l'écran.
   - Joystick gauche pour avancer/reculer et tourner.
   - Glissez sur le côté droit pour changer de profondeur (glissez vers le haut pour remonter, vers le bas pour plonger).

2. Caméra et Ciblage :
   - La caméra est contrôlée par des glissades sur l'écran.
   - Activez le ciblage avec le bouton « Cible ».
   - Ciblage automatique en maintenant le bouton.

3. Attaque par Torpilles :
   - Lancez des torpilles sur les navires ennemis.
   - Utilisez le bouton « Tirer » pour lancer les torpilles.
   - Choisissez le type de torpille : standard, guidée ou bombe à profondeur.
   - Les torpilles suivent la physique de l'eau (inertie, vitesse, profondeur).
   - Les torpilles standard se déplacent en ligne droite ; les guidées poursuivent les cibles.

4. Navires Ennemis et IA :
   - Les ennemis contrôlés par IA simulent des patrouilles, la détection de menaces et des contre-attaques avec des bombes à profondeur.
   - Types : destroyers (rapides, utilisent des bombes à profondeur), croiseurs (lents mais robustes) et porte-avions (cible de haute valeur).

5. Physique de l'Eau et Submersion :
   - Physique réaliste de l'eau avec vagues et courants.
   - La submersion affecte la visibilité.

Interface Utilisateur :
- Éléments affichés : minimap (coin supérieur droit), panneau de torpilles (bas de l'écran), indicateurs de profondeur et d'oxygène (gauche).
- Boutons de contrôle : joystick de mouvement, ciblage, tir, contrôle de la profondeur.

Implémentation Technique :
- Utilisez Unity avec C#.
- Employez le Universal Render Pipeline pour des graphismes optimisés.
- Implémentez des effets d'eau réalistes via un système océanique.

Assurez-vous que le jeu représente visuellement les impacts par des explosions et offre une interaction facile avec les contrôles virtuels.

invite originale

Техническая документация: Игра «Морской бой» от первого лица

(First-Person Torpedo Attack Simulation, Mobile Version)

1. Введение

Данная документация описывает техническую реализацию мобильной игры «Морской бой» от первого лица. Игрок управляет подводной лодкой и атакует вражеские корабли с помощью торпед.

Игра разрабатывается на Unity (C#) с использованием URP (Universal Render Pipeline) для оптимизированной графики. Управление адаптировано под тачскрин и реализуется через джойстики на экране.

⸻

2. Основные игровые механики

2.1. Управление подлодкой

Управление осуществляется через виртуальные джойстики и кнопки на экране.

2.1.1. Движение подлодки
	•	Левый джойстик (слева на экране) – управление движением вперед/назад и поворотами.
	•	Правая сторона экрана – свайпы для изменения глубины (вверх – всплытие, вниз – погружение).

2.1.2. Камера и прицеливание
	•	Игрок управляет камерой свайпами по экрану.
	•	Включение прицела – кнопка “Прицел” на правой стороне экрана.
	•	Автоматическое наведение на цель при удерживании прицела.

⸻

2.2. Торпеды и атака

Игрок может стрелять торпедами по кораблям.

2.2.1. Запуск торпед
	•	Кнопка «Огонь» на правой стороне экрана.
	•	Возможность выбора типа торпеды (обычная, самонаводящаяся, глубинная).
	•	Торпеды следуют физике воды:
	•	Инерция
	•	Скорость
	•	Глубина

2.2.2. Наведение и попадание
	•	Обычные торпеды – летят по прямой.
	•	Самонаводящиеся – отслеживают корабли в радиусе действия.
	•	Попадание учитывает:
	•	Скорость и направление корабля
	•	Ветер и волны
	•	Реалистичную физику взрыва (радиус поражения, разлет осколков).

⸻

2.3. Вражеские корабли и ИИ

Противники управляются AI, который моделирует:
	•	Патрулирование
	•	Изменение курса при обнаружении угрозы
	•	Стрельбу глубинными бомбами при обнаружении подлодки

2.3.1. Типы кораблей
	•	Эсминцы – быстроходные, сбрасывают глубинные бомбы.
	•	Крейсеры – медленные, но с мощной защитой.
	•	Авианосцы – цель с высокой ценностью, но окружена защитой.

⸻

2.4. Физика воды и погружения
	•	Реалистичная физика воды с волнением и течениями.
	•	Погружение влияет на видимость (чем глубже, тем хуже видно).
	•	Локации: открытый океан, ледяные воды, архипелаги.

⸻

3. Интерфейс и HUD

На экране присутствуют:
	•	Миникарта (верхний правый угол).
	•	Панель торпед (нижняя часть экрана).
	•	Индикатор глубины и кислорода (слева).
	•	Кнопки управления:
	•	Левый джойстик – движение
	•	Кнопки – прицел, огонь, глубина

⸻

4. Техническая реализация

4.1. Движок и графика
	•	Unity (C#)
	•	Universal Render Pipeline (URP)
	•	Реалистичная вода через Ocean System

4.2. Физика
	•	Buoyancy (плавучесть подлодки)
	•	Реалистичное сопротивление воды

4.3. Звук и эффекты
	•	Эхо-сонар
	•	Глубинные взрывы
	•	Реалистичный звук воды

Q: Как игроки будут взаимодействовать с виртуальными джойстиками и кнопками?
A: Они будут отображены на экране

Q: Какие UI элементы кроме джойстиков и кнопок управления важны для удобства игроков?
A: Никакие кроме них

Q: По какой форме игроки получают обратную связь о попадании торпеды?
A: Взрыв визуальный 

récapitulatif du coût de génération

nom du modèle: claude-3-7-sonnet-latest

temps de réponse: 184.97 sec.

jetons de résultat: 15,847

coût: $0.24075300