Gioco in prima persona
dettagli
autore: igor1.u.pro
url: https://igor1.u.pro/games/first-person-torpedo-attack-simulation/2
lingua: Russian
riepilogo
Gioco di simulazione in prima persona con attacchi di siluro da sottomarino.
prompt
Crea un gioco di simulazione di attacchi con siluri in prima persona. Questo gioco è in lingua russa. Meccaniche di Gioco: 1. Controllo del Sottomarino: - Controlla il sottomarino utilizzando joystick virtuali su schermo. - Joystick sinistro per movimenti avanti/indietro e curve. - Scorri sul lato destro dello schermo per cambiare profondità (scorri verso l'alto per salire, verso il basso per immergerti). 2. Telecamera e Puntamento: - La telecamera è controllata tramite scorrimenti. - Attiva il puntamento con il pulsante 'Obiettivo'. - Puntamento automatico tenendo premuto il pulsante. 3. Attacco con Siluri: - Lancia siluri contro navi nemiche. - Usa il pulsante 'Spara' per lanciare i siluri. - Scegli il tipo di siluro: standard, inseguimento o carica di profondità. - I siluri seguono la fisica dell'acqua (inerzia, velocità, profondità). - I siluri standard seguono una traiettoria retta; quelli a inseguimento tracciano le navi. 4. Navi Nemiche e IA: - Le navi nemiche controllate dall'IA simulano pattugliamenti, rilevamento minacce e contrattacchi con cariche di profondità. - Tipi: cacciatorpediniere (veloci, usano cariche di profondità), incrociatori (lenti ma resistenti) e portaerei (obiettivo di alto valore). 5. Fisica dell'Acqua e Immersione: - Fisica realistica dell'acqua con onde e correnti. - L'immersione influisce sulla visibilità. Interfaccia Utente: - Elementi visivi: minimappa (angolo in alto a destra), pannello dei siluri (in basso), indicatori di profondità e ossigeno (a sinistra). - Pulsanti di controllo: joystick di movimento, puntamento, spara, controllo della profondità. Implementazione Tecnica: - Utilizza Unity con C#. - Usa l'Universal Render Pipeline per una grafica ottimizzata. - Implementa effetti d'acqua realistici tramite un Sistema Oceano. Assicurati che il gioco rappresenti visivamente i colpi tramite esplosioni e offra controlli virtuali facili da usare.
prompt originale
Техническая документация: Игра «Морской бой» от первого лица (First-Person Torpedo Attack Simulation, Mobile Version) 1. Введение Данная документация описывает техническую реализацию мобильной игры «Морской бой» от первого лица. Игрок управляет подводной лодкой и атакует вражеские корабли с помощью торпед. Игра разрабатывается на Unity (C#) с использованием URP (Universal Render Pipeline) для оптимизированной графики. Управление адаптировано под тачскрин и реализуется через джойстики на экране. ⸻ 2. Основные игровые механики 2.1. Управление подлодкой Управление осуществляется через виртуальные джойстики и кнопки на экране. 2.1.1. Движение подлодки • Левый джойстик (слева на экране) – управление движением вперед/назад и поворотами. • Правая сторона экрана – свайпы для изменения глубины (вверх – всплытие, вниз – погружение). 2.1.2. Камера и прицеливание • Игрок управляет камерой свайпами по экрану. • Включение прицела – кнопка “Прицел” на правой стороне экрана. • Автоматическое наведение на цель при удерживании прицела. ⸻ 2.2. Торпеды и атака Игрок может стрелять торпедами по кораблям. 2.2.1. Запуск торпед • Кнопка «Огонь» на правой стороне экрана. • Возможность выбора типа торпеды (обычная, самонаводящаяся, глубинная). • Торпеды следуют физике воды: • Инерция • Скорость • Глубина 2.2.2. Наведение и попадание • Обычные торпеды – летят по прямой. • Самонаводящиеся – отслеживают корабли в радиусе действия. • Попадание учитывает: • Скорость и направление корабля • Ветер и волны • Реалистичную физику взрыва (радиус поражения, разлет осколков). ⸻ 2.3. Вражеские корабли и ИИ Противники управляются AI, который моделирует: • Патрулирование • Изменение курса при обнаружении угрозы • Стрельбу глубинными бомбами при обнаружении подлодки 2.3.1. Типы кораблей • Эсминцы – быстроходные, сбрасывают глубинные бомбы. • Крейсеры – медленные, но с мощной защитой. • Авианосцы – цель с высокой ценностью, но окружена защитой. ⸻ 2.4. Физика воды и погружения • Реалистичная физика воды с волнением и течениями. • Погружение влияет на видимость (чем глубже, тем хуже видно). • Локации: открытый океан, ледяные воды, архипелаги. ⸻ 3. Интерфейс и HUD На экране присутствуют: • Миникарта (верхний правый угол). • Панель торпед (нижняя часть экрана). • Индикатор глубины и кислорода (слева). • Кнопки управления: • Левый джойстик – движение • Кнопки – прицел, огонь, глубина ⸻ 4. Техническая реализация 4.1. Движок и графика • Unity (C#) • Universal Render Pipeline (URP) • Реалистичная вода через Ocean System 4.2. Физика • Buoyancy (плавучесть подлодки) • Реалистичное сопротивление воды 4.3. Звук и эффекты • Эхо-сонар • Глубинные взрывы • Реалистичный звук воды Q: Как игроки будут взаимодействовать с виртуальными джойстиками и кнопками? A: Они будут отображены на экране Q: Какие UI элементы кроме джойстиков и кнопок управления важны для удобства игроков? A: Никакие кроме них Q: По какой форме игроки получают обратную связь о попадании торпеды? A: Взрыв визуальный
riepilogo dei costi di generazione
nome del modello: claude-3-7-sonnet-latest
tempo di risposta: 184.97 sec.
token di risultato: 15,847
costo: $0.24075300