Gioco in prima persona

riepilogo

Gioco di simulazione in prima persona con attacchi di siluro da sottomarino.

prompt

Crea un gioco di simulazione di attacchi con siluri in prima persona. Questo gioco è in lingua russa.

Meccaniche di Gioco:
1. Controllo del Sottomarino:
   - Controlla il sottomarino utilizzando joystick virtuali su schermo.
   - Joystick sinistro per movimenti avanti/indietro e curve.
   - Scorri sul lato destro dello schermo per cambiare profondità (scorri verso l'alto per salire, verso il basso per immergerti).

2. Telecamera e Puntamento:
   - La telecamera è controllata tramite scorrimenti.
   - Attiva il puntamento con il pulsante 'Obiettivo'.
   - Puntamento automatico tenendo premuto il pulsante.

3. Attacco con Siluri:
   - Lancia siluri contro navi nemiche.
   - Usa il pulsante 'Spara' per lanciare i siluri.
   - Scegli il tipo di siluro: standard, inseguimento o carica di profondità.
   - I siluri seguono la fisica dell'acqua (inerzia, velocità, profondità).
   - I siluri standard seguono una traiettoria retta; quelli a inseguimento tracciano le navi.

4. Navi Nemiche e IA:
   - Le navi nemiche controllate dall'IA simulano pattugliamenti, rilevamento minacce e contrattacchi con cariche di profondità.
   - Tipi: cacciatorpediniere (veloci, usano cariche di profondità), incrociatori (lenti ma resistenti) e portaerei (obiettivo di alto valore).

5. Fisica dell'Acqua e Immersione:
   - Fisica realistica dell'acqua con onde e correnti.
   - L'immersione influisce sulla visibilità.

Interfaccia Utente:
- Elementi visivi: minimappa (angolo in alto a destra), pannello dei siluri (in basso), indicatori di profondità e ossigeno (a sinistra).
- Pulsanti di controllo: joystick di movimento, puntamento, spara, controllo della profondità.

Implementazione Tecnica:
- Utilizza Unity con C#.
- Usa l'Universal Render Pipeline per una grafica ottimizzata.
- Implementa effetti d'acqua realistici tramite un Sistema Oceano.

Assicurati che il gioco rappresenti visivamente i colpi tramite esplosioni e offra controlli virtuali facili da usare.

prompt originale

Техническая документация: Игра «Морской бой» от первого лица

(First-Person Torpedo Attack Simulation, Mobile Version)

1. Введение

Данная документация описывает техническую реализацию мобильной игры «Морской бой» от первого лица. Игрок управляет подводной лодкой и атакует вражеские корабли с помощью торпед.

Игра разрабатывается на Unity (C#) с использованием URP (Universal Render Pipeline) для оптимизированной графики. Управление адаптировано под тачскрин и реализуется через джойстики на экране.

⸻

2. Основные игровые механики

2.1. Управление подлодкой

Управление осуществляется через виртуальные джойстики и кнопки на экране.

2.1.1. Движение подлодки
	•	Левый джойстик (слева на экране) – управление движением вперед/назад и поворотами.
	•	Правая сторона экрана – свайпы для изменения глубины (вверх – всплытие, вниз – погружение).

2.1.2. Камера и прицеливание
	•	Игрок управляет камерой свайпами по экрану.
	•	Включение прицела – кнопка “Прицел” на правой стороне экрана.
	•	Автоматическое наведение на цель при удерживании прицела.

⸻

2.2. Торпеды и атака

Игрок может стрелять торпедами по кораблям.

2.2.1. Запуск торпед
	•	Кнопка «Огонь» на правой стороне экрана.
	•	Возможность выбора типа торпеды (обычная, самонаводящаяся, глубинная).
	•	Торпеды следуют физике воды:
	•	Инерция
	•	Скорость
	•	Глубина

2.2.2. Наведение и попадание
	•	Обычные торпеды – летят по прямой.
	•	Самонаводящиеся – отслеживают корабли в радиусе действия.
	•	Попадание учитывает:
	•	Скорость и направление корабля
	•	Ветер и волны
	•	Реалистичную физику взрыва (радиус поражения, разлет осколков).

⸻

2.3. Вражеские корабли и ИИ

Противники управляются AI, который моделирует:
	•	Патрулирование
	•	Изменение курса при обнаружении угрозы
	•	Стрельбу глубинными бомбами при обнаружении подлодки

2.3.1. Типы кораблей
	•	Эсминцы – быстроходные, сбрасывают глубинные бомбы.
	•	Крейсеры – медленные, но с мощной защитой.
	•	Авианосцы – цель с высокой ценностью, но окружена защитой.

⸻

2.4. Физика воды и погружения
	•	Реалистичная физика воды с волнением и течениями.
	•	Погружение влияет на видимость (чем глубже, тем хуже видно).
	•	Локации: открытый океан, ледяные воды, архипелаги.

⸻

3. Интерфейс и HUD

На экране присутствуют:
	•	Миникарта (верхний правый угол).
	•	Панель торпед (нижняя часть экрана).
	•	Индикатор глубины и кислорода (слева).
	•	Кнопки управления:
	•	Левый джойстик – движение
	•	Кнопки – прицел, огонь, глубина

⸻

4. Техническая реализация

4.1. Движок и графика
	•	Unity (C#)
	•	Universal Render Pipeline (URP)
	•	Реалистичная вода через Ocean System

4.2. Физика
	•	Buoyancy (плавучесть подлодки)
	•	Реалистичное сопротивление воды

4.3. Звук и эффекты
	•	Эхо-сонар
	•	Глубинные взрывы
	•	Реалистичный звук воды

Q: Как игроки будут взаимодействовать с виртуальными джойстиками и кнопками?
A: Они будут отображены на экране

Q: Какие UI элементы кроме джойстиков и кнопок управления важны для удобства игроков?
A: Никакие кроме них

Q: По какой форме игроки получают обратную связь о попадании торпеды?
A: Взрыв визуальный 

riepilogo dei costi di generazione

nome del modello: claude-3-7-sonnet-latest

tempo di risposta: 184.97 sec.

token di risultato: 15,847

costo: $0.24075300