Combat Naval en Sous-Marin

résumé

Jeu de simulation naval à la première personne en russe avec contrôle d'un sous-marin.

invite

Créez un jeu de simulation de combat naval à la première personne en russe où le joueur contrôle un sous-marin pour attaquer des navires ennemis à l'aide de torpilles.

【Contrôles et Interface】
- Concevez une interface mobile avec des joysticks virtuels et des boutons optimisés pour écrans tactiles.
- Joystick gauche : contrôle les déplacements avant/arrière et les virages.
- Zone droite de l'écran : glissez pour changer de profondeur (vers le haut pour remonter, vers le bas pour plonger).
- Contrôle de la caméra : les joueurs glissent pour viser. Un bouton « Cible » permet de verrouiller les ennemis.

【Mécanique des Torpilles】
- Tir des torpilles : implémentez un bouton « Tirer » pour lancer les torpilles.
- Permettez la sélection entre torpilles classiques, guidées et à charge de profondeur.
- Créez une physique réaliste de l'eau influençant l'inertie et la vitesse des torpilles.
- Ciblage :
  - Les torpilles classiques se déplacent en ligne droite.
  - Les torpilles guidées poursuivent les cibles dans leur portée.
  - Implémentez la détection de collisions en tenant compte de la vitesse/direction des navires, du vent, des vagues et des effets d'explosion.

【IA Ennemie et Types de Navires】
- Concevez une IA pour les navires ennemis capable de :
  - Effectuer des patrouilles;
  - Ajuster leur trajectoire en cas de menace;
  - Lâcher des charges de profondeur lorsqu'une menace sous-marine est détectée.
- Types de navires :
  - Destroyers : rapides, équipés de charges de profondeur;
  - Croiseurs : plus lents mais fortement blindés;
  - Porte-avions : cibles de grande valeur dotées de défenses.

【Physique de l'Eau et Plongée】
- Simulez de manière réaliste les mouvements de l'eau, incluant vagues et courants.
- La visibilité se réduit avec l'augmentation de la profondeur.
- Créez divers environnements tels que l'océan ouvert, des eaux glacées et des archipels.

【Éléments du HUD】
- Intégrez une mini-carte dans le coin supérieur droit;
- Affichez un panneau de torpilles en bas;
- Placez des indicateurs de profondeur et d'oxygène sur la gauche;
- Ajoutez des boutons pour le mouvement, la visée, le tir et le réglage de la profondeur.

【Détails de Développement】
- Utilisez Unity avec C# et l'Universal Render Pipeline pour des graphismes optimisés;
- Intégrez des effets d'eau réalistes avec le système Ocean;
- Implémentez la physique de la flottabilité et de la résistance de l'eau pour le sous-marin;
- Ajoutez des effets sonores (sonar, explosions sous-marines) pour renforcer l'immersion.

invite originale

Техническая документация: Игра «Морской бой» от первого лица

(First-Person Torpedo Attack Simulation, Mobile Version)

1. Введение

Данная документация описывает техническую реализацию мобильной игры «Морской бой» от первого лица. Игрок управляет подводной лодкой и атакует вражеские корабли с помощью торпед.

Игра разрабатывается на Unity (C#) с использованием URP (Universal Render Pipeline) для оптимизированной графики. Управление адаптировано под тачскрин и реализуется через джойстики на экране.

⸻

2. Основные игровые механики

2.1. Управление подлодкой

Управление осуществляется через виртуальные джойстики и кнопки на экране.

2.1.1. Движение подлодки
	•	Левый джойстик (слева на экране) – управление движением вперед/назад и поворотами.
	•	Правая сторона экрана – свайпы для изменения глубины (вверх – всплытие, вниз – погружение).

2.1.2. Камера и прицеливание
	•	Игрок управляет камерой свайпами по экрану.
	•	Включение прицела – кнопка “Прицел” на правой стороне экрана.
	•	Автоматическое наведение на цель при удерживании прицела.

⸻

2.2. Торпеды и атака

Игрок может стрелять торпедами по кораблям.

2.2.1. Запуск торпед
	•	Кнопка «Огонь» на правой стороне экрана.
	•	Возможность выбора типа торпеды (обычная, самонаводящаяся, глубинная).
	•	Торпеды следуют физике воды:
	•	Инерция
	•	Скорость
	•	Глубина

2.2.2. Наведение и попадание
	•	Обычные торпеды – летят по прямой.
	•	Самонаводящиеся – отслеживают корабли в радиусе действия.
	•	Попадание учитывает:
	•	Скорость и направление корабля
	•	Ветер и волны
	•	Реалистичную физику взрыва (радиус поражения, разлет осколков).

⸻

2.3. Вражеские корабли и ИИ

Противники управляются AI, который моделирует:
	•	Патрулирование
	•	Изменение курса при обнаружении угрозы
	•	Стрельбу глубинными бомбами при обнаружении подлодки

2.3.1. Типы кораблей
	•	Эсминцы – быстроходные, сбрасывают глубинные бомбы.
	•	Крейсеры – медленные, но с мощной защитой.
	•	Авианосцы – цель с высокой ценностью, но окружена защитой.

⸻

2.4. Физика воды и погружения
	•	Реалистичная физика воды с волнением и течениями.
	•	Погружение влияет на видимость (чем глубже, тем хуже видно).
	•	Локации: открытый океан, ледяные воды, архипелаги.

⸻

3. Интерфейс и HUD

На экране присутствуют:
	•	Миникарта (верхний правый угол).
	•	Панель торпед (нижняя часть экрана).
	•	Индикатор глубины и кислорода (слева).
	•	Кнопки управления:
	•	Левый джойстик – движение
	•	Кнопки – прицел, огонь, глубина

⸻

4. Техническая реализация

4.1. Движок и графика
	•	Unity (C#)
	•	Universal Render Pipeline (URP)
	•	Реалистичная вода через Ocean System

4.2. Физика
	•	Buoyancy (плавучесть подлодки)
	•	Реалистичное сопротивление воды

4.3. Звук и эффекты
	•	Эхо-сонар
	•	Глубинные взрывы
	•	Реалистичный звук воды

Q: Как игроки будут взаимодействовать с виртуальными джойстиками и кнопками?
A: Они будут отображены на экране

Q: Какие UI элементы кроме джойстиков и кнопок управления важны для удобства игроков?
A: Никакие кроме них

Q: По какой форме игроки получают обратную связь о попадании торпеды?
A: Взрыв визуальный 

récapitulatif du coût de génération

nom du modèle: claude-3-7-sonnet-latest

temps de réponse: 221.21 sec.

jetons de résultat: 19,127

coût: $0.29007900