魚雷攻撃シミュレーション
詳細
概要
UnityとURPを使用したモバイル向け1人称魚雷攻撃シミュレーションゲーム。
プロンプト
ロシア語で『Морской бой』という名前の1人称魚雷攻撃シミュレーションゲームを作成してください。プレイヤーは潜水艦を操作し、魚雷で敵船を攻撃します。ゲームはモバイルデバイス向けに、UnityとURPを用いて最適化されたグラフィックで設計されています。 ゲームメカニクス 潜水艦の操作: - 移動:バーチャルジョイスティックとボタンを使用。 - 左ジョイスティックで前進/後退および旋回を行う。 - 右側のスワイプで深度調整(浮上または潜水)。 カメラとターゲット: - スワイプジェスチャーでカメラを操作。 - 右側の『ターゲット』ボタンで狙いを定める。 - 狙いを維持すると自動でターゲットロック。 魚雷と攻撃: - 魚雷を発射: - 右側の『発射』ボタン。 - 魚雷の種類を選択(標準、追尾、深海)。 - 魚雷は水の物理法則(慣性、速度、深度)に従う。 ターゲットと衝撃: - 標準魚雷は直線的に進む。 - 追尾魚雷は射程内の船を追跡。 - 衝撃時は船の速度、方向、風、波、リアルな爆発物理を考慮。 敵船とAI: - AIは以下を管理: - パトロール。 - 脅威検知時の進路変更。 - 潜水艦発見時に深度爆弾を投下。 - 船の種類: - 駆逐艦:高速で深度爆弾装備。 - 巡洋艦:遅くても高い防御力。 - 空母:高価値目標で堅固な防御。 水中物理と没入感: - 現実的な水中物理(波や海流)。 - 深度により視界が低下。 - オープンオーシャン、氷結海域、諸島などの環境。 インターフェースとHUD: - 画面要素: - 右上のミニマップ。 - 下部の魚雷パネル。 - 左側の深度と酸素インジケーター。 - 操作ボタン:左ジョイスティックは移動、右のボタンはターゲット、発射、深度調整。 直感的なタッチ操作で没入感のある潜水艦戦闘体験を提供してください。
元のプロンプト
Техническая документация: Игра «Морской бой» от первого лица (First-Person Torpedo Attack Simulation, Mobile Version) 1. Введение Данная документация описывает техническую реализацию мобильной игры «Морской бой» от первого лица. Игрок управляет подводной лодкой и атакует вражеские корабли с помощью торпед. Игра разрабатывается на Unity (C#) с использованием URP (Universal Render Pipeline) для оптимизированной графики. Управление адаптировано под тачскрин и реализуется через джойстики на экране. ⸻ 2. Основные игровые механики 2.1. Управление подлодкой Управление осуществляется через виртуальные джойстики и кнопки на экране. 2.1.1. Движение подлодки • Левый джойстик (слева на экране) – управление движением вперед/назад и поворотами. • Правая сторона экрана – свайпы для изменения глубины (вверх – всплытие, вниз – погружение). 2.1.2. Камера и прицеливание • Игрок управляет камерой свайпами по экрану. • Включение прицела – кнопка “Прицел” на правой стороне экрана. • Автоматическое наведение на цель при удерживании прицела. ⸻ 2.2. Торпеды и атака Игрок может стрелять торпедами по кораблям. 2.2.1. Запуск торпед • Кнопка «Огонь» на правой стороне экрана. • Возможность выбора типа торпеды (обычная, самонаводящаяся, глубинная). • Торпеды следуют физике воды: • Инерция • Скорость • Глубина 2.2.2. Наведение и попадание • Обычные торпеды – летят по прямой. • Самонаводящиеся – отслеживают корабли в радиусе действия. • Попадание учитывает: • Скорость и направление корабля • Ветер и волны • Реалистичную физику взрыва (радиус поражения, разлет осколков). ⸻ 2.3. Вражеские корабли и ИИ Противники управляются AI, который моделирует: • Патрулирование • Изменение курса при обнаружении угрозы • Стрельбу глубинными бомбами при обнаружении подлодки 2.3.1. Типы кораблей • Эсминцы – быстроходные, сбрасывают глубинные бомбы. • Крейсеры – медленные, но с мощной защитой. • Авианосцы – цель с высокой ценностью, но окружена защитой. ⸻ 2.4. Физика воды и погружения • Реалистичная физика воды с волнением и течениями. • Погружение влияет на видимость (чем глубже, тем хуже видно). • Локации: открытый океан, ледяные воды, архипелаги. ⸻ 3. Интерфейс и HUD На экране присутствуют: • Миникарта (верхний правый угол). • Панель торпед (нижняя часть экрана). • Индикатор глубины и кислорода (слева). • Кнопки управления: • Левый джойстик – движение • Кнопки – прицел, огонь, глубина ⸻ 4. Техническая реализация 4.1. Движок и графика • Unity (C#) • Universal Render Pipeline (URP) • Реалистичная вода через Ocean System 4.2. Физика • Buoyancy (плавучесть подлодки) • Реалистичное сопротивление воды 4.3. Звук и эффекты • Эхо-сонар • Глубинные взрывы • Реалистичный звук воды Q: Как игроки будут взаимодействовать с виртуальными джойстиками и кнопками? A: Они будут отображены на экране Q: Какие UI элементы кроме джойстиков и кнопок управления важны для удобства игроков? A: Никакие кроме них Q: По какой форме игроки получают обратную связь о попадании торпеды? A: Взрыв визуальный
生成コストの概要
モデル名: claude-3-7-sonnet-latest
応答時間: 183.07 sec.
結果トークン: 15,481
コスト: $0.23551500