لعبة معركة بحرية

ملخص

لعبة من منظور الشخص الأول مع معارك بحرية باستخدام الغواصة والصواريخ المائية.

سؤال

أنشئ لعبة معركة بحرية من منظور الشخص الأول حيث يتحكم اللاعبون في غواصة ويهاجمون السفن العدو باستخدام الصواريخ المائية. اللعبة باللغة الروسية.

نظرة عامة على اللعب
- المنصة: الجوال، مطورة باستخدام Unity (C#) مع URP لرسومات محسنة.
- التحكم: شاشة لمس مع عصي تحكم على الشاشة للتحكم بالغواصة.

الآليات الرئيسية
- التحكم بالغواصة
  - الحركة: استخدم عصا التحكم اليسرى للتحكم بالحركة للأمام والخلف والدوران.
  - إدارة العمق: اسحب لأعلى للظهور فوق الماء ولأسفل للغوص.
  - الكاميرا والاستهداف: اضبط الكاميرا بسحب الشاشة واستخدم زر 'استهداف' لتفعيل التتبع التلقائي.

- إطلاق الصواريخ
  - اطلق الصواريخ: اضغط على زر 'إطلاق' لإطلاق الصواريخ، واختر نوعها (قياسي، متبع، شحنة عمق).
  - الفيزياء: دمج فيزياء الماء الواقعية مع مراعاة العطالة، السرعة والعمق.
  - الاستهداف والإصابة: تتبع الصواريخ القياسية مساراً مستقيماً، بينما تلاحق الصواريخ المتبعة السفن ضمن النطاق مع مراعاة سرعة السفينة والاتجاه والرياح والأمواج.

- السفن العدو والذكاء الاصطناعي
  - الذكاء الاصطناعي: يشمل التجوال، كشف التهديدات والهجوم المضاد باستخدام القنابل العمقية.
  - أنواع السفن: تشمل المدمرات، الطائرات الحاملة والسفن الحربية ذات السرعات والدفاعات والقيم الاستراتيجية المختلفة.

- فيزياء الماء والغوص
  - إنشاء فيزياء الأمواج والتيارات بشكل واقعي؛ تقل الرؤية مع زيادة العمق.
  - البيئات: البحار المفتوحة، المياه المتجمدة، والمجموعات الجزرية.

الواجهة وعناصر العرض
- العناصر على الشاشة
  - خريطة مصغرة، لوحة الصواريخ، مؤشرات العمق والأكسجين؛ والتحكم عبر عصا التحكم اليسرى وأزرار الاستهداف، الإطلاق وتغيير العمق.

التنفيذ التقني
- المحرك والرسومات: استخدام Unity وURP لتحقيق جودة رسومية عالية.
- الفيزياء: تنفيذ الطفو ومقاومة الماء بشكل واقعي.
- الصوت والتأثيرات: تضمين أصوات السونار، انفجارات أعماق البحار وأصوات الماء المحيطة.

تتطلب هذه اللعبة تخطيطاً شاملاً لتصميم اللعبة، واجهة المستخدم وميكانيكيات القتال البحري الواقعية، مع ضمان اختبار استجابة شاشة اللمس وتكيف الذكاء الاصطناعي في بيئات بحرية متنوعة.

السؤال الأصلي

Техническая документация: Игра «Морской бой» от первого лица

(First-Person Torpedo Attack Simulation, Mobile Version)

1. Введение

Данная документация описывает техническую реализацию мобильной игры «Морской бой» от первого лица. Игрок управляет подводной лодкой и атакует вражеские корабли с помощью торпед.

Игра разрабатывается на Unity (C#) с использованием URP (Universal Render Pipeline) для оптимизированной графики. Управление адаптировано под тачскрин и реализуется через джойстики на экране.

⸻

2. Основные игровые механики

2.1. Управление подлодкой

Управление осуществляется через виртуальные джойстики и кнопки на экране.

2.1.1. Движение подлодки
	•	Левый джойстик (слева на экране) – управление движением вперед/назад и поворотами.
	•	Правая сторона экрана – свайпы для изменения глубины (вверх – всплытие, вниз – погружение).

2.1.2. Камера и прицеливание
	•	Игрок управляет камерой свайпами по экрану.
	•	Включение прицела – кнопка “Прицел” на правой стороне экрана.
	•	Автоматическое наведение на цель при удерживании прицела.

⸻

2.2. Торпеды и атака

Игрок может стрелять торпедами по кораблям.

2.2.1. Запуск торпед
	•	Кнопка «Огонь» на правой стороне экрана.
	•	Возможность выбора типа торпеды (обычная, самонаводящаяся, глубинная).
	•	Торпеды следуют физике воды:
	•	Инерция
	•	Скорость
	•	Глубина

2.2.2. Наведение и попадание
	•	Обычные торпеды – летят по прямой.
	•	Самонаводящиеся – отслеживают корабли в радиусе действия.
	•	Попадание учитывает:
	•	Скорость и направление корабля
	•	Ветер и волны
	•	Реалистичную физику взрыва (радиус поражения, разлет осколков).

⸻

2.3. Вражеские корабли и ИИ

Противники управляются AI, который моделирует:
	•	Патрулирование
	•	Изменение курса при обнаружении угрозы
	•	Стрельбу глубинными бомбами при обнаружении подлодки

2.3.1. Типы кораблей
	•	Эсминцы – быстроходные, сбрасывают глубинные бомбы.
	•	Крейсеры – медленные, но с мощной защитой.
	•	Авианосцы – цель с высокой ценностью, но окружена защитой.

⸻

2.4. Физика воды и погружения
	•	Реалистичная физика воды с волнением и течениями.
	•	Погружение влияет на видимость (чем глубже, тем хуже видно).
	•	Локации: открытый океан, ледяные воды, архипелаги.

⸻

3. Интерфейс и HUD

На экране присутствуют:
	•	Миникарта (верхний правый угол).
	•	Панель торпед (нижняя часть экрана).
	•	Индикатор глубины и кислорода (слева).
	•	Кнопки управления:
	•	Левый джойстик – движение
	•	Кнопки – прицел, огонь, глубина

⸻

4. Техническая реализация

4.1. Движок и графика
	•	Unity (C#)
	•	Universal Render Pipeline (URP)
	•	Реалистичная вода через Ocean System

4.2. Физика
	•	Buoyancy (плавучесть подлодки)
	•	Реалистичное сопротивление воды

4.3. Звук и эффекты
	•	Эхо-сонар
	•	Глубинные взрывы
	•	Реалистичный звук воды

Q: Как игроки будут взаимодействовать с виртуальными джойстиками и кнопками?
A: Они будут отображены на экране

Q: Какие UI элементы кроме джойстиков и кнопок управления важны для удобства игроков?
A: Никакие кроме них

Q: По какой форме игроки получают обратную связь о попадании торпеды?
A: Взрыв визуальный 

ملخص تكلفة التوليد

اسم النموذج: claude-3-7-sonnet-latest

وقت الاستجابة: 195.80 sec.

رموز النتيجة: 17,005

التكلفة: $0.25839600