Naval Battle Game
details
author: igor1.u.pro
url: https://igor1.u.pro/games/first-person-torpedo-attack-simulation/3
language: Russian
summary
A first-person naval battle game featuring submarine control and torpedo attacks.
prompt
Create a first-person naval battle game where players control a submarine and attack enemy ships using torpedoes. The game is in Russian. Gameplay Overview - Platform: Mobile, developed with Unity (C#) using URP for optimized graphics. - Controls: Touchscreen with on-screen joysticks for submarine control. Main Mechanics - Submarine Control - Movement: Use the left on-screen joystick to manage forward/backward movements and turns. - Depth Management: Swipe upwards to surface and downwards to dive. - Camera and Aiming: Adjust the camera with screen swipes. Use the 'Aim' button to target and engage auto-targeting mechanics. - Torpedo Firing - Launch Torpedoes: Tap 'Fire' to launch. Select torpedo type (standard, homing, depth-charging). - Physics: Incorporate realistic water physics, accounting for inertia, speed, and depth. - Targeting and Hitting: Standard torpedoes follow a straight trajectory, while homing torpedoes track ships within range. Consider ship speed, direction, wind, and waves. - Enemy Ships and AI - Enemy AI: Models include patrolling, threat detection, and counter-attacks with depth charges. - Ship Types: Features destroyers, cruisers, and aircraft carriers with varying speeds, defenses, and strategic values. - Water and Diving Physics - Create realistic wave and current physics. Visibility decreases with depth. - Environments include open seas, icy waters, and archipelagos. Interface and HUD - On-Screen Elements - Mini-map, torpedo panel, depth and oxygen indicators; controls: left joystick and buttons for aiming, firing, and depth changes. Technical Implementation - Engine and Graphics: Utilize Unity and URP for enhanced graphical fidelity. - Physics: Implement buoyancy and realistic water resistance. - Sound and Effects: Include sonar pings, deep-sea explosions, and ambient water sounds. This game involves comprehensive planning across game design, UI, and realistic sea combat mechanics, ensuring touch-input responsiveness and AI adaptability in diverse marine environments.
original prompt
Техническая документация: Игра «Морской бой» от первого лица (First-Person Torpedo Attack Simulation, Mobile Version) 1. Введение Данная документация описывает техническую реализацию мобильной игры «Морской бой» от первого лица. Игрок управляет подводной лодкой и атакует вражеские корабли с помощью торпед. Игра разрабатывается на Unity (C#) с использованием URP (Universal Render Pipeline) для оптимизированной графики. Управление адаптировано под тачскрин и реализуется через джойстики на экране. ⸻ 2. Основные игровые механики 2.1. Управление подлодкой Управление осуществляется через виртуальные джойстики и кнопки на экране. 2.1.1. Движение подлодки • Левый джойстик (слева на экране) – управление движением вперед/назад и поворотами. • Правая сторона экрана – свайпы для изменения глубины (вверх – всплытие, вниз – погружение). 2.1.2. Камера и прицеливание • Игрок управляет камерой свайпами по экрану. • Включение прицела – кнопка “Прицел” на правой стороне экрана. • Автоматическое наведение на цель при удерживании прицела. ⸻ 2.2. Торпеды и атака Игрок может стрелять торпедами по кораблям. 2.2.1. Запуск торпед • Кнопка «Огонь» на правой стороне экрана. • Возможность выбора типа торпеды (обычная, самонаводящаяся, глубинная). • Торпеды следуют физике воды: • Инерция • Скорость • Глубина 2.2.2. Наведение и попадание • Обычные торпеды – летят по прямой. • Самонаводящиеся – отслеживают корабли в радиусе действия. • Попадание учитывает: • Скорость и направление корабля • Ветер и волны • Реалистичную физику взрыва (радиус поражения, разлет осколков). ⸻ 2.3. Вражеские корабли и ИИ Противники управляются AI, который моделирует: • Патрулирование • Изменение курса при обнаружении угрозы • Стрельбу глубинными бомбами при обнаружении подлодки 2.3.1. Типы кораблей • Эсминцы – быстроходные, сбрасывают глубинные бомбы. • Крейсеры – медленные, но с мощной защитой. • Авианосцы – цель с высокой ценностью, но окружена защитой. ⸻ 2.4. Физика воды и погружения • Реалистичная физика воды с волнением и течениями. • Погружение влияет на видимость (чем глубже, тем хуже видно). • Локации: открытый океан, ледяные воды, архипелаги. ⸻ 3. Интерфейс и HUD На экране присутствуют: • Миникарта (верхний правый угол). • Панель торпед (нижняя часть экрана). • Индикатор глубины и кислорода (слева). • Кнопки управления: • Левый джойстик – движение • Кнопки – прицел, огонь, глубина ⸻ 4. Техническая реализация 4.1. Движок и графика • Unity (C#) • Universal Render Pipeline (URP) • Реалистичная вода через Ocean System 4.2. Физика • Buoyancy (плавучесть подлодки) • Реалистичное сопротивление воды 4.3. Звук и эффекты • Эхо-сонар • Глубинные взрывы • Реалистичный звук воды Q: Как игроки будут взаимодействовать с виртуальными джойстиками и кнопками? A: Они будут отображены на экране Q: Какие UI элементы кроме джойстиков и кнопок управления важны для удобства игроков? A: Никакие кроме них Q: По какой форме игроки получают обратную связь о попадании торпеды? A: Взрыв визуальный
generation cost summary
model name: claude-3-7-sonnet-latest
response time: 195.80 sec.
result tokens: 17,005
cost: $0.25839600