海戦潜水艦ゲーム
詳細
概要
一人称視点の海戦ゲーム。潜水艦で敵艦を魚雷で攻撃。
プロンプト
プレイヤーが潜水艦を操作し、魚雷で敵艦を攻撃する一人称視点の海戦ゲームを作成してください。ゲームはロシア語です。 ゲーム概要 - プラットフォーム: モバイル。Unity (C#) と URP を使用し、最適化されたグラフィックで開発。 - 操作: タッチスクリーンと画面上のジョイスティックで潜水艦を制御します。 主なメカニクス - 潜水艦の操作 - 動き: 左側のジョイスティックで前進、後退、旋回を操作します。 - 深度管理: 上にスワイプして浮上、下にスワイプして潜水します。 - カメラとエイミング: 画面スワイプでカメラを調整し、'エイム'ボタンで自動ターゲットを起動します。 - 魚雷発射 - 魚雷発射: '発射'ボタンをタップして魚雷を発射、標準、追尾、深度起爆タイプから選択します。 - 物理: 慣性、速度、深度を考慮したリアルな水中物理を実装します。 - 標的と命中: 標準魚雷は直線的に飛行し、追尾魚雷は範囲内の敵艦を追尾、船の速度、方向、風、波を考慮します。 - 敵艦とAI - 敵AI: 巡回、脅威検知、深海爆発を伴う反撃モデルを実装します。 - 船の種類: 駆逐艦、巡洋艦、空母など各種異なる速度、防御力、戦略的価値を持ちます。 - 水中物理と潜水 - リアルな波と水流の物理を実装し、深度が増すほど視界が悪化します。 - 環境: 公海、氷結水域、群島など。 インターフェースとHUD - 画面上の要素 - ミニマップ、魚雷パネル、深度および酸素インジケーター;左側のジョイスティックとエイム、発射、深度調整ボタンを配置。 技術実装 - エンジンとグラフィックス: Unity と URP を利用し高画質を実現します。 - 物理: 浮力およびリアルな水抵抗を実装します。 - サウンドとエフェクト: ソナーピン、深海爆発、環境水音を含めます。 このゲームは、ゲームデザイン、UI、リアルな海戦メカニクスの総合的な計画と、タッチ操作の応答性および多様な海洋環境でのAI適応性のテストが必要です。
元のプロンプト
Техническая документация: Игра «Морской бой» от первого лица (First-Person Torpedo Attack Simulation, Mobile Version) 1. Введение Данная документация описывает техническую реализацию мобильной игры «Морской бой» от первого лица. Игрок управляет подводной лодкой и атакует вражеские корабли с помощью торпед. Игра разрабатывается на Unity (C#) с использованием URP (Universal Render Pipeline) для оптимизированной графики. Управление адаптировано под тачскрин и реализуется через джойстики на экране. ⸻ 2. Основные игровые механики 2.1. Управление подлодкой Управление осуществляется через виртуальные джойстики и кнопки на экране. 2.1.1. Движение подлодки • Левый джойстик (слева на экране) – управление движением вперед/назад и поворотами. • Правая сторона экрана – свайпы для изменения глубины (вверх – всплытие, вниз – погружение). 2.1.2. Камера и прицеливание • Игрок управляет камерой свайпами по экрану. • Включение прицела – кнопка “Прицел” на правой стороне экрана. • Автоматическое наведение на цель при удерживании прицела. ⸻ 2.2. Торпеды и атака Игрок может стрелять торпедами по кораблям. 2.2.1. Запуск торпед • Кнопка «Огонь» на правой стороне экрана. • Возможность выбора типа торпеды (обычная, самонаводящаяся, глубинная). • Торпеды следуют физике воды: • Инерция • Скорость • Глубина 2.2.2. Наведение и попадание • Обычные торпеды – летят по прямой. • Самонаводящиеся – отслеживают корабли в радиусе действия. • Попадание учитывает: • Скорость и направление корабля • Ветер и волны • Реалистичную физику взрыва (радиус поражения, разлет осколков). ⸻ 2.3. Вражеские корабли и ИИ Противники управляются AI, который моделирует: • Патрулирование • Изменение курса при обнаружении угрозы • Стрельбу глубинными бомбами при обнаружении подлодки 2.3.1. Типы кораблей • Эсминцы – быстроходные, сбрасывают глубинные бомбы. • Крейсеры – медленные, но с мощной защитой. • Авианосцы – цель с высокой ценностью, но окружена защитой. ⸻ 2.4. Физика воды и погружения • Реалистичная физика воды с волнением и течениями. • Погружение влияет на видимость (чем глубже, тем хуже видно). • Локации: открытый океан, ледяные воды, архипелаги. ⸻ 3. Интерфейс и HUD На экране присутствуют: • Миникарта (верхний правый угол). • Панель торпед (нижняя часть экрана). • Индикатор глубины и кислорода (слева). • Кнопки управления: • Левый джойстик – движение • Кнопки – прицел, огонь, глубина ⸻ 4. Техническая реализация 4.1. Движок и графика • Unity (C#) • Universal Render Pipeline (URP) • Реалистичная вода через Ocean System 4.2. Физика • Buoyancy (плавучесть подлодки) • Реалистичное сопротивление воды 4.3. Звук и эффекты • Эхо-сонар • Глубинные взрывы • Реалистичный звук воды Q: Как игроки будут взаимодействовать с виртуальными джойстиками и кнопками? A: Они будут отображены на экране Q: Какие UI элементы кроме джойстиков и кнопок управления важны для удобства игроков? A: Никакие кроме них Q: По какой форме игроки получают обратную связь о попадании торпеды? A: Взрыв визуальный
生成コストの概要
モデル名: claude-3-7-sonnet-latest
応答時間: 195.80 sec.
結果トークン: 17,005
コスト: $0.25839600