Torpedo Attack Simulation
details
author: igor1.u.pro
url: https://igor1.u.pro/games/first-person-torpedo-attack-simulation
language: Russian
summary
A mobile submarine game with realistic torpedo combat simulation.
tags
prompt
Create a mobile game titled 'First-Person Torpedo Attack Simulation'. The game will be in Russian language. Players control a submarine from a first-person perspective, attacking enemy ships with torpedoes. Key Gameplay Mechanics Submarine Control: - Players maneuver using virtual joysticks and buttons on the touch screen. - Movement is controlled by a joystick on the left side of the screen for forward/backward motion and turning. - Swipes on the right side of the screen change depth (upward for surfacing, downward for diving). Camera and Aiming: - Players control the camera through swipes. - A 'Target' button on the right side enables aiming. - Automatic targeting when holding the aim button. Torpedoes and Attack Torpedo Firing: - 'Fire' button on the right side. - Choose torpedo types: regular, guided, depth charge. - Torpedoes obey water physics: inertia, speed, depth. Targeting and Impact: - Regular torpedoes travel straight. - Guided torpedoes track ships within range. - Impact accounts for ship speed/direction, wind, waves, realistic explosion physics (radius, shrapnel spread). Enemy Ships and AI: - AI controls patrolling, threat response, depth charge attacks. Ship Types: - Destroyers: fast, deploy depth charges. - Cruisers: slow, heavily armored. - Aircraft carriers: high-value target with strong defenses. Water Physics and Immersion: - Realistic water physics with currents, visibility decreases with depth. Interface and HUD On-Screen Displays: - Minimap in the top right corner. - Torpedo panel at the bottom. - Depth and oxygen indicators on the left. - Control buttons: movement joystick, aim, fire, depth. Implementation Details: - Built on Unity (C#) using the Universal Render Pipeline for optimized graphics. - Water physics and sounds include sonar echoes, depth explosions, realistic water effects. Ensure all game elements provide a seamless user interface and integrate well for an immersive experience.
original prompt
Техническая документация: Игра «Морской бой» от первого лица (First-Person Torpedo Attack Simulation, Mobile Version) 1. Введение Данная документация описывает техническую реализацию мобильной игры «Морской бой» от первого лица. Игрок управляет подводной лодкой и атакует вражеские корабли с помощью торпед. Игра разрабатывается на Unity (C#) с использованием URP (Universal Render Pipeline) для оптимизированной графики. Управление адаптировано под тачскрин и реализуется через джойстики на экране. ⸻ 2. Основные игровые механики 2.1. Управление подлодкой Управление осуществляется через виртуальные джойстики и кнопки на экране. 2.1.1. Движение подлодки • Левый джойстик (слева на экране) – управление движением вперед/назад и поворотами. • Правая сторона экрана – свайпы для изменения глубины (вверх – всплытие, вниз – погружение). 2.1.2. Камера и прицеливание • Игрок управляет камерой свайпами по экрану. • Включение прицела – кнопка “Прицел” на правой стороне экрана. • Автоматическое наведение на цель при удерживании прицела. ⸻ 2.2. Торпеды и атака Игрок может стрелять торпедами по кораблям. 2.2.1. Запуск торпед • Кнопка «Огонь» на правой стороне экрана. • Возможность выбора типа торпеды (обычная, самонаводящаяся, глубинная). • Торпеды следуют физике воды: • Инерция • Скорость • Глубина 2.2.2. Наведение и попадание • Обычные торпеды – летят по прямой. • Самонаводящиеся – отслеживают корабли в радиусе действия. • Попадание учитывает: • Скорость и направление корабля • Ветер и волны • Реалистичную физику взрыва (радиус поражения, разлет осколков). ⸻ 2.3. Вражеские корабли и ИИ Противники управляются AI, который моделирует: • Патрулирование • Изменение курса при обнаружении угрозы • Стрельбу глубинными бомбами при обнаружении подлодки 2.3.1. Типы кораблей • Эсминцы – быстроходные, сбрасывают глубинные бомбы. • Крейсеры – медленные, но с мощной защитой. • Авианосцы – цель с высокой ценностью, но окружена защитой. ⸻ 2.4. Физика воды и погружения • Реалистичная физика воды с волнением и течениями. • Погружение влияет на видимость (чем глубже, тем хуже видно). • Локации: открытый океан, ледяные воды, архипелаги. ⸻ 3. Интерфейс и HUD На экране присутствуют: • Миникарта (верхний правый угол). • Панель торпед (нижняя часть экрана). • Индикатор глубины и кислорода (слева). • Кнопки управления: • Левый джойстик – движение • Кнопки – прицел, огонь, глубина ⸻ 4. Техническая реализация 4.1. Движок и графика • Unity (C#) • Universal Render Pipeline (URP) • Реалистичная вода через Ocean System 4.2. Физика • Buoyancy (плавучесть подлодки) • Реалистичное сопротивление воды 4.3. Звук и эффекты • Эхо-сонар • Глубинные взрывы • Реалистичный звук воды Q: Как игроки будут взаимодействовать с виртуальными джойстиками и кнопками? A: Они будут отображены на экране Q: Какие UI элементы кроме джойстиков и кнопок управления важны для удобства игроков? A: Никакие кроме них Q: По какой форме игроки получают обратную связь о попадании торпеды? A: Взрыв визуальный
generation cost summary
model name: claude-3-7-sonnet-latest
response time: 193.19 sec.
result tokens: 16,447
cost: $0.24997800