Simulation d'Attaque Torpille

résumé

Jeu mobile de sous-marin avec simulation réaliste d'attaque de torpilles.

invite

Créez un jeu mobile intitulé 'Simulation d'Attaque Torpille en Première Personne'. Le jeu sera en langue russe. Les joueurs contrôlent un sous-marin en vue à la première personne, attaquant des navires ennemis à l'aide de torpilles.

Principales mécaniques de jeu

Contrôle du sous-marin :
- Les joueurs manœuvrent à l'aide de joysticks virtuels et de boutons sur l'écran tactile.
- Le mouvement est contrôlé par un joystick à gauche permettant d'avancer, reculer et tourner.
- Des balayages à droite modifient la profondeur (vers le haut pour émerger, vers le bas pour plonger).

Caméra et visée :
- Les joueurs contrôlent la caméra par balayage.
- Un bouton « Cible » sur la droite active la visée.
- La visée s'effectue automatiquement en maintenant le bouton enfoncé.

Torpilles et attaque

Déclenchement des torpilles :
- Bouton « Feu » sur la droite.
- Choix entre torpilles : standard, guidées, charge de profondeur.
- Les torpilles suivent la physique de l'eau (inertie, vitesse, profondeur).

Ciblage et impact :
- Les torpilles standard se déplacent en ligne droite.
- Les torpilles guidées suivent les navires dans leur portée.
- L'impact tient compte de la vitesse/direction du navire, du vent, des vagues et d'une physique réaliste des explosions (rayon, dispersion des éclats).

Navires ennemis et IA :
- L'IA gère les patrouilles, la réponse aux menaces et les attaques par charge de profondeur.

Types de navires :
- Destroyers : rapides, déployant des charges de profondeur.
- Croiseurs : lents, fortement blindés.
- Porte-avions : cibles de grande valeur avec une défense robuste.

Physique de l'eau et immersion :
- Physique réaliste de l'eau avec des courants et une visibilité réduite en profondeur.

Interface et HUD :
- Mini-carte en haut à droite.
- Panneau des torpilles en bas de l'écran.
- Indicateurs de profondeur et d'oxygène à gauche.
- Boutons de commande : joystick de mouvement, visée, tir et réglage de profondeur.

Détails de mise en œuvre :
- Construit sur Unity (C#) avec le Universal Render Pipeline pour des graphismes optimisés.
- La physique de l'eau et les sons comprennent des échos sonar, des explosions en profondeur et des effets d'eau réalistes.

Assurez-vous que tous les éléments du jeu offrent une interface utilisateur fluide et une intégration parfaite pour une expérience immersive.

invite originale

Техническая документация: Игра «Морской бой» от первого лица

(First-Person Torpedo Attack Simulation, Mobile Version)

1. Введение

Данная документация описывает техническую реализацию мобильной игры «Морской бой» от первого лица. Игрок управляет подводной лодкой и атакует вражеские корабли с помощью торпед.

Игра разрабатывается на Unity (C#) с использованием URP (Universal Render Pipeline) для оптимизированной графики. Управление адаптировано под тачскрин и реализуется через джойстики на экране.

⸻

2. Основные игровые механики

2.1. Управление подлодкой

Управление осуществляется через виртуальные джойстики и кнопки на экране.

2.1.1. Движение подлодки
	•	Левый джойстик (слева на экране) – управление движением вперед/назад и поворотами.
	•	Правая сторона экрана – свайпы для изменения глубины (вверх – всплытие, вниз – погружение).

2.1.2. Камера и прицеливание
	•	Игрок управляет камерой свайпами по экрану.
	•	Включение прицела – кнопка “Прицел” на правой стороне экрана.
	•	Автоматическое наведение на цель при удерживании прицела.

⸻

2.2. Торпеды и атака

Игрок может стрелять торпедами по кораблям.

2.2.1. Запуск торпед
	•	Кнопка «Огонь» на правой стороне экрана.
	•	Возможность выбора типа торпеды (обычная, самонаводящаяся, глубинная).
	•	Торпеды следуют физике воды:
	•	Инерция
	•	Скорость
	•	Глубина

2.2.2. Наведение и попадание
	•	Обычные торпеды – летят по прямой.
	•	Самонаводящиеся – отслеживают корабли в радиусе действия.
	•	Попадание учитывает:
	•	Скорость и направление корабля
	•	Ветер и волны
	•	Реалистичную физику взрыва (радиус поражения, разлет осколков).

⸻

2.3. Вражеские корабли и ИИ

Противники управляются AI, который моделирует:
	•	Патрулирование
	•	Изменение курса при обнаружении угрозы
	•	Стрельбу глубинными бомбами при обнаружении подлодки

2.3.1. Типы кораблей
	•	Эсминцы – быстроходные, сбрасывают глубинные бомбы.
	•	Крейсеры – медленные, но с мощной защитой.
	•	Авианосцы – цель с высокой ценностью, но окружена защитой.

⸻

2.4. Физика воды и погружения
	•	Реалистичная физика воды с волнением и течениями.
	•	Погружение влияет на видимость (чем глубже, тем хуже видно).
	•	Локации: открытый океан, ледяные воды, архипелаги.

⸻

3. Интерфейс и HUD

На экране присутствуют:
	•	Миникарта (верхний правый угол).
	•	Панель торпед (нижняя часть экрана).
	•	Индикатор глубины и кислорода (слева).
	•	Кнопки управления:
	•	Левый джойстик – движение
	•	Кнопки – прицел, огонь, глубина

⸻

4. Техническая реализация

4.1. Движок и графика
	•	Unity (C#)
	•	Universal Render Pipeline (URP)
	•	Реалистичная вода через Ocean System

4.2. Физика
	•	Buoyancy (плавучесть подлодки)
	•	Реалистичное сопротивление воды

4.3. Звук и эффекты
	•	Эхо-сонар
	•	Глубинные взрывы
	•	Реалистичный звук воды

Q: Как игроки будут взаимодействовать с виртуальными джойстиками и кнопками?
A: Они будут отображены на экране

Q: Какие UI элементы кроме джойстиков и кнопок управления важны для удобства игроков?
A: Никакие кроме них

Q: По какой форме игроки получают обратную связь о попадании торпеды?
A: Взрыв визуальный 

récapitulatif du coût de génération

nom du modèle: claude-3-7-sonnet-latest

temps de réponse: 193.19 sec.

jetons de résultat: 16,447

coût: $0.24997800