Simulação de Ataque de Torpedo

resumo

Jogo móvel de submarino com simulação realista de combate de torpedos.

prompt

Crie um jogo móvel intitulado 'Simulação de Ataque de Torpedo em Primeira Pessoa'. O jogo será em russo. Os jogadores controlam um submarino em primeira pessoa, atacando navios inimigos com torpedos.

Mecânicas principais do jogo

Controle do Submarino:
- Os jogadores manobram usando joysticks virtuais e botões na tela sensível ao toque.
- O movimento é controlado por um joystick no lado esquerdo para avançar, recuar e virar.
- Deslizes no lado direito alteram a profundidade (para cima para emergir, para baixo para mergulhar).

Câmera e Visar:
- Os jogadores controlam a câmera com deslizes.
- Um botão 'Alvo' no lado direito ativa a mira.
- Mira automática ao manter pressionado o botão de mirar.

Torpedos e Ataque

Disparo de Torpedos:
- Botão 'Disparar' no lado direito.
- Escolha entre tipos de torpedos: regular, guiado, carga de profundidade.
- Os torpedos obedecem à física da água: inércia, velocidade e profundidade.

Apontamento e Impacto:
- Torpedos regulares viajam em linha reta.
- Torpedos guiados rastreiam navios dentro do alcance.
- O impacto considera a velocidade/direção do navio, vento, ondas e física realista de explosões (raio, dispersão de estilhaços).

Navios Inimigos e IA:
- A IA controla patrulhas, resposta a ameaças e ataques com carga de profundidade.

Tipos de Navios:
- Destróieres: rápidos, utilizam cargas de profundidade.
- Cruzadores: lentos, fortemente blindados.
- Porta-aviões: alvos de alto valor com defesas robustas.

Física da Água e Imersão:
- Física realista da água com correntes e visibilidade reduzida em profundidades maiores.

Interface e HUD:
- Minimapa no canto superior direito.
- Painel de torpedos na parte inferior.
- Indicadores de profundidade e oxigênio no lado esquerdo.
- Botões de controle: joystick de movimento, mirar, disparar e ajuste de profundidade.

Detalhes de implementação:
- Desenvolvido em Unity (C#) utilizando o Universal Render Pipeline para gráficos otimizados.
- Física da água e efeitos sonoros incluem ecos de sonar, explosões em profundidade e efeitos realistas de água.

Garanta que todos os elementos do jogo proporcionem uma interface de usuário integrada e uma experiência imersiva.

prompt original

Техническая документация: Игра «Морской бой» от первого лица

(First-Person Torpedo Attack Simulation, Mobile Version)

1. Введение

Данная документация описывает техническую реализацию мобильной игры «Морской бой» от первого лица. Игрок управляет подводной лодкой и атакует вражеские корабли с помощью торпед.

Игра разрабатывается на Unity (C#) с использованием URP (Universal Render Pipeline) для оптимизированной графики. Управление адаптировано под тачскрин и реализуется через джойстики на экране.

⸻

2. Основные игровые механики

2.1. Управление подлодкой

Управление осуществляется через виртуальные джойстики и кнопки на экране.

2.1.1. Движение подлодки
	•	Левый джойстик (слева на экране) – управление движением вперед/назад и поворотами.
	•	Правая сторона экрана – свайпы для изменения глубины (вверх – всплытие, вниз – погружение).

2.1.2. Камера и прицеливание
	•	Игрок управляет камерой свайпами по экрану.
	•	Включение прицела – кнопка “Прицел” на правой стороне экрана.
	•	Автоматическое наведение на цель при удерживании прицела.

⸻

2.2. Торпеды и атака

Игрок может стрелять торпедами по кораблям.

2.2.1. Запуск торпед
	•	Кнопка «Огонь» на правой стороне экрана.
	•	Возможность выбора типа торпеды (обычная, самонаводящаяся, глубинная).
	•	Торпеды следуют физике воды:
	•	Инерция
	•	Скорость
	•	Глубина

2.2.2. Наведение и попадание
	•	Обычные торпеды – летят по прямой.
	•	Самонаводящиеся – отслеживают корабли в радиусе действия.
	•	Попадание учитывает:
	•	Скорость и направление корабля
	•	Ветер и волны
	•	Реалистичную физику взрыва (радиус поражения, разлет осколков).

⸻

2.3. Вражеские корабли и ИИ

Противники управляются AI, который моделирует:
	•	Патрулирование
	•	Изменение курса при обнаружении угрозы
	•	Стрельбу глубинными бомбами при обнаружении подлодки

2.3.1. Типы кораблей
	•	Эсминцы – быстроходные, сбрасывают глубинные бомбы.
	•	Крейсеры – медленные, но с мощной защитой.
	•	Авианосцы – цель с высокой ценностью, но окружена защитой.

⸻

2.4. Физика воды и погружения
	•	Реалистичная физика воды с волнением и течениями.
	•	Погружение влияет на видимость (чем глубже, тем хуже видно).
	•	Локации: открытый океан, ледяные воды, архипелаги.

⸻

3. Интерфейс и HUD

На экране присутствуют:
	•	Миникарта (верхний правый угол).
	•	Панель торпед (нижняя часть экрана).
	•	Индикатор глубины и кислорода (слева).
	•	Кнопки управления:
	•	Левый джойстик – движение
	•	Кнопки – прицел, огонь, глубина

⸻

4. Техническая реализация

4.1. Движок и графика
	•	Unity (C#)
	•	Universal Render Pipeline (URP)
	•	Реалистичная вода через Ocean System

4.2. Физика
	•	Buoyancy (плавучесть подлодки)
	•	Реалистичное сопротивление воды

4.3. Звук и эффекты
	•	Эхо-сонар
	•	Глубинные взрывы
	•	Реалистичный звук воды

Q: Как игроки будут взаимодействовать с виртуальными джойстиками и кнопками?
A: Они будут отображены на экране

Q: Какие UI элементы кроме джойстиков и кнопок управления важны для удобства игроков?
A: Никакие кроме них

Q: По какой форме игроки получают обратную связь о попадании торпеды?
A: Взрыв визуальный 

resumo de custos de geração

nome do modelo: claude-3-7-sonnet-latest

tempo de resposta: 193.19 sec.

tokens de resultado: 16,447

custo: $0.24997800