魚雷攻撃シミュレーション
詳細
概要
リアルな魚雷戦闘シミュレーションの潜水艦モバイルゲーム.
プロンプト
『一人称魚雷攻撃シミュレーション』というタイトルのモバイルゲームを作成せよ。ゲームはロシア語で提供される。プレイヤーは一人称視点で潜水艦を操作し、魚雷で敵艦を攻撃する。 主要なゲームメカニクス 潜水艦の操作: - プレイヤーはバーチャルジョイスティックとタッチスクリーンのボタンで操作する。 - 左側のジョイスティックで前進、後退、旋回を行う。 - 右側のスワイプで深度を変更(上スワイプで浮上、下スワイプで潜水)。 カメラと照準: - スワイプでカメラを操作する。 - 右側の「ターゲット」ボタンで照準を有効にする。 - 照準ボタンを押し続けると自動照準になる。 魚雷と攻撃: 魚雷発射: - 右側の「発射」ボタンを使用。 - 通常、誘導、深度爆弾の魚雷から選択可能。 - 魚雷は水の物理法則(慣性、速度、深度)に従う。 照準と衝撃: - 通常の魚雷は直線的に飛行する。 - 誘導魚雷は射程内の艦を追尾する。 - 衝撃は艦の速度・方向、風、波、爆発の物理(半径、破片拡散)を考慮する。 敵艦とAI: - AIがパトロール、脅威への対応、深度爆弾攻撃を実行する。 艦種: - 駆逐艦:高速で深度爆弾使用。 - 巡洋艦:低速で重装甲。 - 空母:高価値ターゲット、強力な防御を持つ。 水の物理と没入感: - 実際の水物理、海流、深度による視界低下がある。 インターフェイスとHUD: - 右上のミニマップ - 下部の魚雷パネル - 左側の深度と酸素インジケーター - 操作用ボタン:移動用ジョイスティック、照準、発射、深度調整 実装詳細: - Unity (C#) と Universal Render Pipeline を用いて開発し、最適化されたグラフィックスを実現。 - 水の物理と音にはソナーエコー、深度爆発、リアルな水効果が含まれる。 全てのゲーム要素がシームレスなユーザーインターフェイスと没入感ある体験を提供することを確実にせよ。
元のプロンプト
Техническая документация: Игра «Морской бой» от первого лица (First-Person Torpedo Attack Simulation, Mobile Version) 1. Введение Данная документация описывает техническую реализацию мобильной игры «Морской бой» от первого лица. Игрок управляет подводной лодкой и атакует вражеские корабли с помощью торпед. Игра разрабатывается на Unity (C#) с использованием URP (Universal Render Pipeline) для оптимизированной графики. Управление адаптировано под тачскрин и реализуется через джойстики на экране. ⸻ 2. Основные игровые механики 2.1. Управление подлодкой Управление осуществляется через виртуальные джойстики и кнопки на экране. 2.1.1. Движение подлодки • Левый джойстик (слева на экране) – управление движением вперед/назад и поворотами. • Правая сторона экрана – свайпы для изменения глубины (вверх – всплытие, вниз – погружение). 2.1.2. Камера и прицеливание • Игрок управляет камерой свайпами по экрану. • Включение прицела – кнопка “Прицел” на правой стороне экрана. • Автоматическое наведение на цель при удерживании прицела. ⸻ 2.2. Торпеды и атака Игрок может стрелять торпедами по кораблям. 2.2.1. Запуск торпед • Кнопка «Огонь» на правой стороне экрана. • Возможность выбора типа торпеды (обычная, самонаводящаяся, глубинная). • Торпеды следуют физике воды: • Инерция • Скорость • Глубина 2.2.2. Наведение и попадание • Обычные торпеды – летят по прямой. • Самонаводящиеся – отслеживают корабли в радиусе действия. • Попадание учитывает: • Скорость и направление корабля • Ветер и волны • Реалистичную физику взрыва (радиус поражения, разлет осколков). ⸻ 2.3. Вражеские корабли и ИИ Противники управляются AI, который моделирует: • Патрулирование • Изменение курса при обнаружении угрозы • Стрельбу глубинными бомбами при обнаружении подлодки 2.3.1. Типы кораблей • Эсминцы – быстроходные, сбрасывают глубинные бомбы. • Крейсеры – медленные, но с мощной защитой. • Авианосцы – цель с высокой ценностью, но окружена защитой. ⸻ 2.4. Физика воды и погружения • Реалистичная физика воды с волнением и течениями. • Погружение влияет на видимость (чем глубже, тем хуже видно). • Локации: открытый океан, ледяные воды, архипелаги. ⸻ 3. Интерфейс и HUD На экране присутствуют: • Миникарта (верхний правый угол). • Панель торпед (нижняя часть экрана). • Индикатор глубины и кислорода (слева). • Кнопки управления: • Левый джойстик – движение • Кнопки – прицел, огонь, глубина ⸻ 4. Техническая реализация 4.1. Движок и графика • Unity (C#) • Universal Render Pipeline (URP) • Реалистичная вода через Ocean System 4.2. Физика • Buoyancy (плавучесть подлодки) • Реалистичное сопротивление воды 4.3. Звук и эффекты • Эхо-сонар • Глубинные взрывы • Реалистичный звук воды Q: Как игроки будут взаимодействовать с виртуальными джойстиками и кнопками? A: Они будут отображены на экране Q: Какие UI элементы кроме джойстиков и кнопок управления важны для удобства игроков? A: Никакие кроме них Q: По какой форме игроки получают обратную связь о попадании торпеды? A: Взрыв визуальный
生成コストの概要
モデル名: claude-3-7-sonnet-latest
応答時間: 193.19 sec.
結果トークン: 16,447
コスト: $0.24997800