Jeu d'attaque sous-marine

résumé

Jeu en première personne où le joueur contrôle un sous-marin pour attaquer des navires ennemis avec des torpilles.

invite

Créez un jeu d'attaque sous-marine à la première personne en russe, dans lequel le joueur contrôle un sous-marin pour viser des navires ennemis à l'aide de torpilles.

## Mécanique du Jeu

### Contrôle du Sous-marin
- Utilisez des joysticks virtuels et des boutons à l'écran pour le contrôle.
- Le joystick gauche gère l'avance, le recul et les virages.
- Glissez sur le côté droit de l'écran pour changer la profondeur (vers le haut pour remonter, vers le bas pour plonger).

### Caméra et Ciblage
- Contrôlez la caméra en glissant sur l'écran.
- Activez le ciblage avec le bouton « Cibler » sur le côté droit.
- Ciblage automatique lorsque vous maintenez le bouton enfoncé.

## Torpilles et Attaque

### Lancement de Torpilles
- Le bouton « Tirer » à droite lance les torpilles.
- Sélectionnez différents types de torpilles (standard, homing, charge de profondeur).
- Les torpilles obéissent à la physique de l'eau avec inertie, vitesse et considérations de profondeur.

### Ciblage et Impact
- Les torpilles standard se déplacent en ligne droite.
- Les torpilles homing suivent les navires dans leur portée.
- L'impact prend en compte la vitesse et la direction du navire, le vent, les vagues et une physique d'explosion réaliste.

## Navires Ennemis et IA

- L'IA simule des patrouilles, des changements de cap en cas de menace et des attaques par charges de profondeur lors de la détection du sous-marin.

### Types de Navires
- Destroyers : Rapides, déploient des charges de profondeur.
- Croiseurs : Lents, avec une forte défense.
- Porte-avions : Cibles de haute valeur avec une protection accrue.

## Physique de l'Eau et Immersion
- Physique réaliste de l'eau avec vagues et courants.
- La profondeur influence la visibilité.
- Les décors incluent l'océan ouvert, les eaux glacées et les archipels.

## Interface et HUD
- Éléments à l'écran : une mini-carte (en haut à droite), un panneau de torpilles (en bas), des indicateurs de profondeur et d'oxygène (à gauche).
- Boutons de contrôle : joystick gauche pour le mouvement et boutons pour viser, tirer et ajuster la profondeur.

invite originale

Техническая документация: Игра «Морской бой» от первого лица

(First-Person Torpedo Attack Simulation, Mobile Version)

1. Введение

Данная документация описывает техническую реализацию мобильной игры «Морской бой» от первого лица. Игрок управляет подводной лодкой и атакует вражеские корабли с помощью торпед.

Игра разрабатывается на Unity (C#) с использованием URP (Universal Render Pipeline) для оптимизированной графики. Управление адаптировано под тачскрин и реализуется через джойстики на экране.

⸻

2. Основные игровые механики

2.1. Управление подлодкой

Управление осуществляется через виртуальные джойстики и кнопки на экране.

2.1.1. Движение подлодки
	•	Левый джойстик (слева на экране) – управление движением вперед/назад и поворотами.
	•	Правая сторона экрана – свайпы для изменения глубины (вверх – всплытие, вниз – погружение).

2.1.2. Камера и прицеливание
	•	Игрок управляет камерой свайпами по экрану.
	•	Включение прицела – кнопка “Прицел” на правой стороне экрана.
	•	Автоматическое наведение на цель при удерживании прицела.

⸻

2.2. Торпеды и атака

Игрок может стрелять торпедами по кораблям.

2.2.1. Запуск торпед
	•	Кнопка «Огонь» на правой стороне экрана.
	•	Возможность выбора типа торпеды (обычная, самонаводящаяся, глубинная).
	•	Торпеды следуют физике воды:
	•	Инерция
	•	Скорость
	•	Глубина

2.2.2. Наведение и попадание
	•	Обычные торпеды – летят по прямой.
	•	Самонаводящиеся – отслеживают корабли в радиусе действия.
	•	Попадание учитывает:
	•	Скорость и направление корабля
	•	Ветер и волны
	•	Реалистичную физику взрыва (радиус поражения, разлет осколков).

⸻

2.3. Вражеские корабли и ИИ

Противники управляются AI, который моделирует:
	•	Патрулирование
	•	Изменение курса при обнаружении угрозы
	•	Стрельбу глубинными бомбами при обнаружении подлодки

2.3.1. Типы кораблей
	•	Эсминцы – быстроходные, сбрасывают глубинные бомбы.
	•	Крейсеры – медленные, но с мощной защитой.
	•	Авианосцы – цель с высокой ценностью, но окружена защитой.

⸻

2.4. Физика воды и погружения
	•	Реалистичная физика воды с волнением и течениями.
	•	Погружение влияет на видимость (чем глубже, тем хуже видно).
	•	Локации: открытый океан, ледяные воды, архипелаги.

⸻

3. Интерфейс и HUD

На экране присутствуют:
	•	Миникарта (верхний правый угол).
	•	Панель торпед (нижняя часть экрана).
	•	Индикатор глубины и кислорода (слева).
	•	Кнопки управления:
	•	Левый джойстик – движение
	•	Кнопки – прицел, огонь, глубина

⸻

4. Техническая реализация

4.1. Движок и графика
	•	Unity (C#)
	•	Universal Render Pipeline (URP)
	•	Реалистичная вода через Ocean System

4.2. Физика
	•	Buoyancy (плавучесть подлодки)
	•	Реалистичное сопротивление воды

4.3. Звук и эффекты
	•	Эхо-сонар
	•	Глубинные взрывы
	•	Реалистичный звук воды

Q: Как игроки будут взаимодействовать с виртуальными джойстиками и кнопками?
A: Они будут отображены на экране

Q: Какие UI элементы кроме джойстиков и кнопок управления важны для удобства игроков?
A: Никакие кроме них

Q: По какой форме игроки получают обратную связь о попадании торпеды?
A: Взрыв визуальный 

récapitulatif du coût de génération

nom du modèle: claude-3-7-sonnet-latest

temps de réponse: 144.92 sec.

jetons de résultat: 12,317

coût: $0.18777900